Be Free

Desde su inicio, el concepto del videojuego, no es otro que simular dentro de sus posibilidades un mundo poco habitual en la vida real, y que brinda la oportunidad al jugador de sentir que es parte de ese mundo. Hay excepciones, que por aproximarse a nuestro mundo real, en tiempo y forma, parecen distanciarse de esta simulación. Pero siguen teniendo un componente de ficción. Me refiero a juegos como Los Sims (Electronic Arts 2000) o Second Live (Linden Research 2003).

Uno de los casos más sorprendentes es Arkanoid (Taito 1986). Todos recordamos su “Nave Espacial Vaus” y su famosa “bolita” rebotando en las paredes del escenario, cada vez más deprisa. El objetivo era destruir todos los ladrillos de la pantalla, para acceder a la siguiente. Pero, detrás de toda esta dinámica pasa pantallas, había una historia. Nuestra misión,  a bordo de nuestra nave, era acabar con el malvado Doh, que nos esperaba en el nivel 33. Nuevamente una simulación, en este caso, de un mundo interplanetario dónde tenemos que salvar a la galaxia de una amenaza mayor.

Pues sí, Arkanoid tenía argumento.

Con el avance tecnológico, siempre inerte en el concepto videojuego, las posibilidades de simular nuevos mundos se han ido perfeccionando a nivel técnico en general. Recreaciones de conflictos bélicos, sensación de velocidad controlando un monoplaza, o sentir escalofríos al oír un ruido sospechoso que se manifiesta en nuestra descubierta espalda, son algunos ejemplos del panorama actual.

Pero cuando generamos entornos en nuestra mente, siempre hay un concepto, que nace con la condición humana y arrastramos toda la vida. Se trata de la libertad. El hecho de sentirse libre como persona, siempre ha sido una quimera desde las primeras civilizaciones. La historia nos ha brindado miles de momentos clave, dónde el devenir del hombre, se ha regido en la lucha utópica por la libertad. Libros que nos narran aquellas escenas o películas que nos recrean aquellas situaciones, dónde el hombre como individuo o como colectivo, buscaba su libertad. Libertad física, moral o de pensamiento. Grandes pensadores que acababan en la hoguera por la opresión contra el libre pensamiento. Organizaciones poderosas con un dogma como excusa para exterminar la capacidad creativa, a cambio de mantener una ignorancia controlada y colectiva. Actitudes dictatoriales, desde el complejo de inferioridad, para borrar la libertad de expresión. Afortunadamente, la libertad se ha convertido, con el paso del tiempo, en un derecho fundamental del hombre.

Volviendo al inicio del texto, si al concepto del videojuego, como simulación, le añadimos el concepto libertad, nos encontramos ante un conflicto de intereses. Porque, detrás de un juego, existe un código con su inicio y final. Un código que define el devenir del desarrollo, con variables en función de las decisiones del jugador, pero todas llevan a otra zona del código, dónde nuevamente el desarrollo es controlado. Resumiendo, el código es finito. Por tanto, dentro de la simulación, siempre encontraremos ciertas limitaciones que no nos permitirán una libertad absoluta.

Es obvio que los diseñadores de videojuegos se enfrentan a esta situación diariamente. Pero entonces, si queremos transmitir libertad como concepto de “haz lo que quieras, eres libre”, ¿cómo lo hacemos? Desde este planteamiento son muchos las propuestas ofrecidas.

¿Hago lo que quiero?

Los famosos “sandbox” explotados por Rock Star y su saga Grand Theft Auto (1997-2009), nos ofrecen una sensación de libertad efervescente. Porque en su inicio, la sensación es total. Poder robar coches, provocar a la policía o disparar a aquel transeúnte porque sí, nos llenan las primeras horas de “hago lo que quiero”. Pero, esa libertad es controlada. El juego lleva un patrón, y ya se encargará de que pases por él. Como si fuésemos unos niños caprichosos, nos permite jugar en el parque, a cambio de que luego hagamos los deberes. Si no los hacemos, el juego no avanza. Su mundo es libre y aleatorio en la parte que afecta poco al patrón (el parque), pero totalmente estático en el propio patrón (los deberes). Es decir, por mucho que intentes modificar el equilibrio de ese mundo simulado, en poco afectará al objetivo del juego. Es más, si ignoras la misión principal, el juego conserva su actividad como el primer día. El jugador es la palanca que mueve el mundo simulado.

En una línea muy similar, otra saga de gran éxito, Assassin’s Creed (Ubisoft 2007-2011) nos introduce en ciudades históricas, reflejando en cada detalle su actividad. Nuevamente tienes ante ti una libertad de acción total, hasta que un muro de color azul no te permite avanzar más en el escenario. Libertad de acción controlada. Se repite el patrón. El jugador siguiendo las instrucciones marcadas por el juego, acciona el movimiento del mismo.

Si nos centramos en los RPG, encontramos la últimamente discutida saga Final Fantasy (Square/ Square Enix 1987-2010), dónde se ha pasado de cierta libertad a la hora de afrontar algunas misiones secundarias a “dame la mano y pulsa X, que yo te llevo hasta el final del juego”, de su última entrega. A favor de esta saga, guiones elaborados que quizás no dejen hueco a la libertad de acción.

"Ey tú... el de la barba... es por aquí"

Siguiendo con los RPG, las dos entregas de Dragon Age (Bioware 2009 y 2011) sufren una “evolución” parecida a la saga Final Fantasy. Si en la primera entrega, Dragon Age Origins, permitían encarar el juego en el orden deseado por el jugador, en Dragon Age II nos enseñan el camino desde que pulsamos start, centrando todo el peso del juego en los combates y el sistema de diálogos.

Con estos ejemplos, está claro que seguimos intentando simular la libertad de acción, pero no la conseguimos del todo. Argumentos tan contundentes, que apenas permiten incidir en el devenir del mismo. Eres un mero espectador, que de alguna forma llegarás al final de la historia, o te quedarás clavado hasta que decidas avanzar. Afortunadamente hay apuestas valientes, que en su origen ya fueron capaces de implementar lo más parecido a la libertad de acción en un juego.

Cuando en 1994, sale para un público muy reducido The Elder Scrolls: Arena, a pesar de su poca acogida (en España ni se editó), Bethesda ya decidió regalar al jugador un mundo nuevo dónde moverse libremente. Tamriel, en el planeta Nirn, ya fue creado para el inicio de una de las sagas que lleva el concepto “libertad” a su máxima expresión. Ahora, 17 años después, con The Elder Scrolls V: Skyrim, aquel sistema de libertad de acción ha evolucionado dándole al jugador un personaje totalmente libre, en un mundo vivo, que avanza al margen de nuestras acciones. El concepto es tan abrumador desde su inicio, que las primeras cuarenta horas del juego pasan “sin que pase nada” a tu alrededor. O eso crees.

La fauna y la flora se ven afectadas por los cambios climatológicos

Porque si decides andar hacia el norte del tremendo mapeado, puede que te estés perdiendo algo importante en el sur. Si tu destino es “tal sitio” y de camino te entretienes por culpa de una emboscada, puede que tu destino cambie radicalmente. Y así por cada segundo que pasas en el juego. El mundo de Tamriel es persistente, pasan las horas, los días, los meses y las estaciones del año. Incluso la fauna y la flora se ven afectadas por los cambios climatológicos. Es un mundo independiente, porque Tamriel, y en concreto Skyrim, ya existe desde antes que decidas jugar. No te necesita para avanzar, porque es un mundo dinámico. Sólo depende de ti intervenir de una forma u otra.

Evidentemente, hay una trama principal, que incluso puede que no sea tan profunda como en otros juegos que hemos nombrado. Pero ese, no es un objetivo de esta saga. Bethesda prefiere ofrecernos una la libertad sin ataduras, en un mundo persistente, dónde los límites te los marcas tú, y las consecuencias son el resultado de tu libertad. La quimera del hombre en un videojuego, “Be Free”.

Skyrim: Be Free

12 Respuestas a “Be Free

  1. Laocoont 30 noviembre, 2011 en 7:00

    Un libertinaje controlado y manipulado para que el jugador piense que es él quien toma las decisiones del juego. La extraña sensación de no saber que hacer e ir de indicador de misión a indicador de misión con el único objetivo de disfrutar de aquello que se te ofrece, el mundo.

    Sin duda alguna, estamos ante un título donde el mejor argumento es saber que existe pero que no tienes porqué hacerlo hoy. Quizás y si tienes ganas ya continuarás dentro de unas 100 horas. Dar una vuelta por Skyrim para ver que pasa o simplemente tener en la mente el cómo debo subir esa asquerosa montaña que además cambia su climatología dependiendo de la estación del año es un valor que los señores de Bethesda han dejado impregnado en el juego.

    Una compañía que ha tardado 5 años en crear eso, y viendo como corren los tiempos hoy en día no es para menos. Hablamos posiblemente del que es el mejor juego de esta generación en cuanto a libertinaje controlado.

    • El Malo del Final 3 diciembre, 2011 en 13:09

      Sin lugar a dudas el trabajo de Bethesda debería ser un ejemplo a seguir por muchas otras. Desde que conozco sus juegos, sólo puedo decir que los crean pensando en el usuario, cuidan todos los detalles, y además ofrecen grandes historias.

  2. Roy Ramker 4 diciembre, 2011 en 15:30

    A mi no me gusta que los juegos sean tan abiertos porque me pierdo en su inmensidad, de siempre me ha gustado exprimir y completar al 100% los juegos, por lo que un juego que te va guiando y de vez en cuando te ofrece varias cosas para hacer me parece perfecto, pero cuando te dejan en medio de un pueblo y te dicen “ale, búscate toda la vida” no sé ni por donde empezar, hay tantas posibilidades que voy de aquí para allá sin rumbo fijo, hago un par de misiones secundarias, y al final me canso del juego, soy incapaz de aguantar mucho tiempo jugando en un sandbox o en un Fallout por este detalle.

  3. pixfall 5 diciembre, 2011 en 17:21

    Que gran tema de discusión… yo creo que en principio para los desarrolladores es algo extremadamente complicado ofrecer esa sensación de libertad al jugador. Si uno se pone a pensar casi nunca pasa que un juego te deje en medio de la nada sin guía alguna sobre qué hacer. Y por eso creo que los sandbox te dan una falsa ilusión de libertad ya que al final del día estás restringido no solo por los límites del mapa o escenario del juego sino también por las misiones que se nos presentan.

    Pero más allá de eso yo creo que existen juegos que de cierta manera si te permiten explorar bajo un esquema de libertad controlada. Y creo que por eso fue que el primer Dead Rising me pareció tan bien diseñado, pues podías pasar tranquilamente el juego solo pateando zombies y recorriendo escenarios, sin tener que cumplir misiones o realizar actividades. Creo que ese es justamente el patrón de sandbox que más me llena.

    • El Malo del Final 5 diciembre, 2011 en 22:04

      No he jugado a Dead Rising, pero por lo que indicas parece que se trata más de un libertad de acción en la forma de avanzar, que en el concepto en sí de hacer lo que quieras. No obstante es un buen ejemplo, comparado con otros “sandbox”. 😀

  4. rapsodos 6 diciembre, 2011 en 19:58

    Definitivamente ya tengo nuevo trasto :D, asi que en cuanto se pueda, el Skyrim caera aunque sea solo para perderme por la montaña (si, no hay prisa, que se rebaje el precio porque es un juego que personalmente es tan “apuesta” que podria salir mal). En mi contra me pasa lo mismo que a Roy, asi que yo por ahora sin prisa, y a jugarlo cuando se pueda.

    Normalmente suelo preferir que me guien un poco, si no siento que es demasiado, o que el “libertinaje controlado” tal y como dice Lacoont, se aplique en unas areas muy concretas.

    Igualmente, siempre he tenido la sensacion (a falta de skyrim) de que no han sabido como llevar aa cabo algo tan basico en estos mundos “abiertos” como el hacer un negocio. Ya que estoy me enrollo un poco sobre esto. Yo con el Red Dead, solo queria tener un maldito rancho. El juego en si me daba igual, pero yo queria mi rancho. O mi granja. Lo que fuera.

    Y parece que en general no saben como conseguir que el jugador se vaya sacando un dinero segun avanza el juego. No digo que tenga que ser como con Fable, que te inflas de dinero casi sin querer, pero alguna solucion deberian sacar para encontrar mas cosas que hacer “entre misiones” (ese es el mayor fallo que les veo a los GTA ultimamente, no tienen un entre misiones nuevo o interesante para mi).

    • El Malo del Final 6 diciembre, 2011 en 23:09

      En Skyrim puedes dedicarte a fabricar armaduras, armas, accesorios, pociones,… cualquier cosa y luego venderlo. Si desarrollas tus habilidades como mercader puedes tener una tienda propia. Y con dinero, podrías pasearte por Skyrim con unos cuantos mercenarios que limpien las mazmorras por ti!! 😀

  5. yonkykong 8 diciembre, 2011 en 19:30

    Los videojuegos no pretenden simular nada, la historia en los videojuegos es como el porno, se sabe que va a estar allí, pero no es necesaria.

    Yo creo que los videojuegos pueden ser buenos siendo un pasillo, pero con opciones para cruzarlo.

    • El Malo del Final 8 diciembre, 2011 en 19:42

      “Los videojuegos no pretenden simular nada, la historia en los videojuegos es como el porno, se sabe que va a estar allí, pero no es necesaria.”
      Ey! Te acabas de cargar la base dónde pivota todo este post!! 😦

      “Yo creo que los videojuegos pueden ser buenos siendo un pasillo, pero con opciones para cruzarlo.”
      Pero me gusta esta frase. 😀

  6. Pingback:Dovahkiin «

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