Donkey Kong Rage

No, no me he equivocado al escribir el título de la entrada. Tampoco se trata de una nueva entrega de Donkey Kong para 3DS, ni de ninguna primicia en exclusiva sobre una expansión de Rage (id Software, 2011) que incluya como personaje jugable al mono más famoso de los videojuegos. Digamos que esta conexión de términos, por un lado Donkey Kong y por otra Rage, se fusionan en esta entrada, porque, aunque no lo creáis tienen relación directa.

Karinthy Frigyes, el creador de la teoría

Frigyes Karinthy (Budapest, 24 de junio de 1887 — Siófok, 29 de agosto de 1938) fue un escritor húngaro. Si en algo destacó, además de sus múltiples vertientes (poeta, traductor, periodista y novelista), fue por su gran ingenio y su ironía ante la vida. Bajo este prisma, en su novela Chains (1930), desarrolló la siguiente teoría, “El número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.”

Ya en los años 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM), buscaron una fórmula matemática para desarrollar la teoría de Frigyes Karinthy. A pesar de sus esfuerzos, tuvieron que pasar más de veinte años para alcanzar cierto éxito en su tesis. Pero en 1967, Stanley Milgram (Nueva York, 15 de agosto de 1933 – Nueva York, 20 de diciembre de 1984), psicólogo, renovó la teoría de F. Karinthy, y la denominó “el problema del pequeño mundo”. Para demostrar la teoría, seleccionó al azar varias personas del medio oeste americano. Estas deberían enviar un paquete a un desconocido en Massachusetts, pero sólo conocían el nombre, su trabajo y una localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.
Lo sorprendente del experimento, es que la media de intermediarios para poder enviar el paquete al destinatario final, oscilaba entre 5 y 6. Si bien es cierto que este experimento generó dudas porque el perfil de los participantes era muy concreto (gente con poder adquisitivo medio alto), el trabajo Stanley Milgram inspiró a John Guare (Nueva York, 5 de febrero de 1938), que en 1990, publicó “Seis grados de separación”. Tras la publicación del libro de John Guare, la teoría de que entre dos personas totalmente desconocidas dentro el universo mundo, sólo son necesarios seis estados o grados, para relacionarlos directamente, cogió fuerza y han sido varios los estudios relacionados. El más reciente, en las redes sociales, en concreto Facebook, que en 2011, utilizó a sus usuarios activos como universo (721 millones) y excluyendo a famosos y celebridades, el resultado fue de 4,75 eslabones de media entre usuarios desconocidos.
Y aquí entra Donkey Kong Rage. Como ya imaginaréis a estas alturas, el título de esta entrada, no es más que una demostración de la teoría de los “Seis grados de separación”, aplicada a los videojuegos, entre un juego clásico y un juego actual.

Seis grados de separación, de Donkey Kong a Rage

Donkey Kong es creación de Shigeru Miyamoto, y en el juego de Nintendo, aparecía Jumpman, que tenía que rescatar a la princesa Lady. El juego de Donkey Kong, salvó de la quiebra a la multifacética Nintendo de entonces. El éxito de la primera creación de Miyamoto, le dio alas a Nintendo y al “padre” de Donkey Kong para crear un nuevo juego. Poco después, Miyamoto convirtió a Jupman en Mario, y la historia de éste ya la sabéis todos.
Dentro de esta cadena, quizás el siguiente salto es el más sorprendente de todos. John Carmack trabajaba en una pizzería, pero su pasión era programar. Lector de la revista Softdisk, a Carmack le gustaban los juegos que realizaba un tal John Romero para dicha revista. Carmack tenía algún trabajo propio y decidió enviarlo a la revista. Poco después ya formaba parte de la plantilla de Softdisk, y su química con Romero era evidente.

Tom Hall era el tercero en discordia y una noche, medio en serio, medio en broma, Carmack desarrolló una rutina para PC que generaba un suave scroll horizontal. Hall y Carmack recrearon a la perfección el primer nivel de Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1990). Se lo dejaron a Romero encima de la mesa con el nombre “Dangerous Dave In Copyright Infringement”. Romero, sorprendido con el trabajo, se lo presentó a su jefe y este a Nintendo, que rechazó la idea de invertir para que el fontanero saltase entre PC’s.

Commander Keen, me recuerda a cierto plataformas...

Los tres lo tuvieron claro. Seguirían con el desarrollo de “su Mario”. Finalmente su trabajo se convirtió en “Commander Keen” (Apogee, 1990). En pocas semanas recaudaron 10.000 dólares se despidieron de Softdisk y se llevaron a Adrian Carmack (sin parentesco con John). Los cuatro fundaron id Software en 1991. Llegaron los éxitos, y con Wolfenstein 3D (id Software, 1992) y Doom (id Software, 1993) “inventaron” los FPS. Tras los años gloriosos, empezaron los problemas de egos, muy típicos en los equipos talentosos, y la gran id Software fue descomponiéndose poco a poco. Y así llegamos al final de la cadena, Rage, la última producción de id Software, con John Carmack a la cabeza.
Resumiendo, Donkey Kong es obra de Miyamoto y le permitió a éste crear Super Mario Bros. Éste juego fue clave para que John Carmack, que empezó a crear juegos gracias a John Romero, acabase fundando id Software, creadores de Rage.
Curiosa, casual o causal, la teoría de los “Seis grados de separación” parece aplicable a cualquier ámbito. Es un ejercicio divertido que desde aquí os invito a realizar,  escogiendo dos juegos del sector y buscando esos “Seis grados de separación”. Os cedo la palabra.

14 Respuestas a “Donkey Kong Rage

  1. Roy Ramker 7 enero, 2012 en 10:25

    Siempre me ha gustado esta teoría y es realmente curiosa, pero usarla con Super Mario Bros facilita mucho las cosas, pues gente como Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Cliff Besinski (Gears of War) o el creador de DarkSiders han demostrado su amor nintendero y admiten que Super Mario Bros fue el juego que les hizo querer ser programadores de videojuegos, es realmente increíble el legado de este juego/personaje.

  2. Jarkendia 7 enero, 2012 en 21:13

    Muy original la entrada, y sorprendente documento, sin duda alguna 😀

  3. El Malo del Final 7 enero, 2012 en 21:54

    @Roy Ramker: Es cierto, con el fontanero todo es más fácil. Pero lo más increible de este personaje es que estaba destinado a ser un personaje secundario, y ahora es leyenda viva de los videojuegos.

    @Jarkendia: Bienvenido al blog! Es un placer y un honor, poder contar con su presencia en mi casa. 😉

  4. Pingback:Latino » Blog Archive » Donkey Kong Rage

  5. rapsodos 10 enero, 2012 en 14:04

    Como me gustan estas entradas xD Seis grados de separacion entre Natalie Portman y yo… bueno, eso es un decir, que yo soy el padre de su hijo…

  6. pixfall 10 enero, 2012 en 23:31

    Mira tú estas “conexiones ocultas” entre Donkey Kong y Rage, una original forma de aplicar la teoría de Karinthy. Aunque el detalle que comentas sobre John Carmack, John Romero y su versión de Super Mario Bros 3 sí lo conocía, gracias al libro “Masters of Doom”, donde cuentan muchísimas más anécdotas igual de interesantes.

  7. GredXII 12 enero, 2012 en 16:21

    Siempre me han parecido curiosas las teorías que según la lógica de quien las aplique (y de quien las interprete) tienen más poder o menos.

    Pero como el texto mola, y además sale Commander Keen, no me quejaré XD

  8. Laocoont 13 enero, 2012 en 17:29

    Una interesante teoría que además cobra mucha más fuerza dentro del sector en el que nos encontramos. De hecho, desde que leí la entrada, me gustaría saber cuales son las otras posibles relaciones establecidas entre muchos otros títulos. Me explico, influyó de la misma manera Sonic en otro título? O Tetris? Skyrim ha bebido de la fuente de otros 6 autores? Algunos títulos parecen mostrar sin tapujos sus influencias – sólo hace falta ver Darksiders – pero otros recelosos de que el resto de la humanidad sepa su fuente de inspiración lo guardan en el más grande de los secretos.

    Por cierto, el artículo está bien y eso….habla sobre RAGE, no? Dime que sí, dime que sí!!

    • El Malo del Final 13 enero, 2012 en 21:20

      La intención del artículo es empezar con un poco de culturilla general y acabar en Rage. Pasando por nombres de peso en el sector, añadiendo alguna anecdota (la historia de id es más extensa y vale la pena leerla) y finalmente, intentar mandar un mensaje. Los videojuegos no son tan diferentes a otros sectores del ocio, como el cine o la literatura. Aunque somos un sector más joven, ya tenemos un pasado, una historia, unos personajes que la cambiaron y otros que de aquellos aprendieron y ahora son referencia. El cómo ese juego puede generar unas risas entre amigos y acabar fundando un estudio que, por ejemplo, inventó un género.
      Resumiendo, conocer el pasado, para vivir el presente, mirando al futuro. 😀

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: