No Player No Game

Parece que era ayer, cuando llegaba a casa tras un “duro” día de cole, merendaba leche con galletas, hacía los deberes (o no) y rápidamente a jugar. Pero a jugar ¿a qué? Pues básicamente a la NES o al Amstrad CPC 6128. Eso sí, con la NES normalmente tocaba rejugar a algo y con el Amstrad tener novedades “modo Sparrow” era lo habitual. Qué dualidad, ¿no? De hecho, en el caso del Amstrad, nunca tuve la sensación que estaba pirateando y de que lo que hacía era ilegal. Yo sólo me copiaba los juegos, que otros me dejaban, igual que ellos hacían con los míos. Era una práctica habitual en aquella época, bastante estandarizada, que no parecía afectar a las ventas de videojuegos.

Añorada merienda

Yo me compraba juegos de Amstrad en formato casete y disquete con frecuencia y nunca me plantaba esperarme a que alguien me lo pasase o me lo ofreciese más barato. Los juegos copiados tenían más una misión de aumentar el catálogo, que la necesidad de jugar a coste 0. Si no recuerdo mal, los juegos de casete valían entre 400 y 800 pesetas más o menos, y los de disquete entre 900 y 1.200 pesetas. Además la información sobre compras de aquella época, se reducía a una revista mensual, al boca oreja y al “lo he visto en casa de…”. Con estos pobres criterios, se iba uno a la tienda (no especializada) de turno, y entre la información conocida (poca), y el diseño de la portada, se tomaba una decisión que casi siempre era la misma. Comprar. De hecho, no recuerdo ir a comprar un juego, y volver de vacío. Eso sí, siempre eran compras individuales. Comprábamos un juego. Ese o aquel, pero uno. Y con él te volvías a casa y le jurabas fidelidad máxima hasta que el aburrimiento os separase.

En esta rutina, no había sitio para el hype. Bueno sí. Pero en realidad el hype residía en alguna parte de nuestro hipocampo y se alimentaba de fantasías propias, dónde nos imaginábamos que el juego en cuestión tendría equis opciones, o sería como la recreativa que llevaba el mismo nombre. Luego vendría la desilusión al comprobar que todo aquello que nos había acompañado en nuestra mente, se quedaba en fantasía propia y que tocaba adaptarse a lo que la realidad ofrecía. Pero esa desilusión duraba más bien poco, porque era fácil entender que aquí, el único que generó la ilusión (hype), fuiste tú, pensando que tu limitado 8 bits te iba a ofrecer unos gráficos como la recreativa del bar de la esquina. Una vez asumido esto, tenías la capacidad de adaptarte al nuevo producto (o lo que quedaba de él), y le dabas una oportunidad sin prejuicios. Mente limpia, dispuesta a absorber ese nuevo torrente de emociones, que genera empezar a jugar a un nuevo juego.

Retomando la dualidad que he nombrado de soslayo en el primer párrafo, con los cartuchos de NES, la historia era totalmente diferente. Copiar los juegos no era viable. De hecho pensábamos que la única forma posible de copiar juegos era con una doble pletina de casete o con una unidad de disquete y un fabuloso programilla llamado “copión” (pongan ustedes aquí el software de su infancia), por lo que los cartuchos en su morfología rudimentaria y de dudoso diseño, se antojaban infranqueables para el mismísimo Capitán Sparrow. Así que la otra opción de aumentar el catálogo de nuestra NES (pongan ustedes aquí la consola 8 bits de su infancia), pasaba por la compra de nuevos juegos. Y si la rudimentaria morfología del cartucho llamaba poco la atención, lo del precio era para salir corriendo. Rondaban las 5.000 pesetas aproximadamente, lo cual equivalía a casi cinco juegos para Amstrad (pongan ustedes aquí el ordenador 8 bits de su infancia). Pero ante la dificultad, el niño se sublevaba y buscaba alternativas. El intercambio. Yo te dejo éste y tú me dejas aquel otro. Había también una variante del intercambio que era el “Pedidor a Discreción”, que era aquel que a base de pedir que le dejasen juegos y el no dejar ninguno (tacaño), en su casa había más juegos ajenos que propios.

Daba igual. Nunca rechazamos a esa consola por no permitirnos disfrutar de juegos a coste 0. Lo importante era poder jugar, y si era necesario, volvías a empezar un juego que ya te habías acabado. Y lo disfrutabas sólo o acompañado, pasándotelo en grande. Existía un vínculo emocional con la consola en sí, al margen de los juegos. Era tu consola y siempre estaba dispuesta a ofrecerte diversión. Obviamente deseabas tener novedades, pero te adaptabas a la situación y disfrutabas de ello.

¿tentados?

Lo curioso de todo esto, y volviendo a la dualidad, es que dos formas diferentes de entender el mismo concepto (videojuego), pueden convivir en la misma persona sin problemas. El secreto radica en la capacidad de adaptación al medio que desarrollamos desde bien pequeñitos y nos permite evolucionar entendiendo las necesidades de cada momento. No es un proceso sencillo, porque es en la fase previa, la aceptación, cuando más nos perdemos. Quizás la inocencia de un niño sea el vehículo más rápido para superar el proceso de aceptación, y por eso, a medida que pasan los años, cada vez nos atascamos más ahí. Somos más maduros y tenemos más experiencia en la vida, pero también acumulamos más miedos, inseguridades, frustraciones, fracasos y decepciones. Si esta reflexión la trasladamos al sector de los videojuegos, podemos afirmar, que el jugador, eje de todo este montaje, lleva toda la vida adaptándose por el bien de la industria.

Y la industria vivía muy tranquila con sus productos que todos compraban, conviviendo con todos los Capitanes Sparrow del momento, pero no pasaba nada porque el pastel era lo suficientemente grande para todos. Hasta que llegó la opulencia y tras ella la dejadez. Y tras la dejadez de la industria para con el jugador, este empezó a solicitar más y mejores propuestas para seguir disfrutando de su hobby. Pero la industria estaba tan llena de comer pastel, que apenas podía moverse para volver a trabajar y decidió darle más de lo mismo al jugador. Y éste, al principio, como había hecho desde bien pequeñito, aceptó la nueva situación y se adaptó, pero esta vez, esperando que ese nuevo torrente de emoción de antaño volviese. Paralelamente, la industria viendo que el pastel crecía de nuevo, decidió comérselo todo, y que mejor forma que escudarse en el talón de Aquiles del Capitán Sparrow y su banda, para justificar el coste de un juego. Y de nuevo, el jugador se adaptó, pero esta vez no contó con la industria, y buscó una alternativa en la segunda mano, lo que provocó el enfado de la industria que decidió castigarlo como nunca, a grito de “ese pastel es mío”, y aplicando un “todo vale”, en pos de su beneficio propio, sin evaluar el daño directo al jugador, cansado de adaptarse.

No nos equivoquemos. No player, No game.

Game Over ¿Forever?

4 Respuestas a “No Player No Game

  1. GredXII 24 febrero, 2012 en 19:18

    Por un momento me he imaginado que volvía el videojuego de las galletas marbú XD

    Pues lo cierto es que en el pasado las compañías eran menos “delicadas” con el tema de las “copias de seguridad”, y eso que por aquel entonces comprar un juego era “más caro” (mismo precio que el actual, pero con un coste de vida más elevado).

    • El Malo del Final 25 febrero, 2012 en 10:55

      Estuve tentado de poner las galletas Marbú, porque estas son María que tampoco están mal! 😀

      Supongo que antes, todo era más amater y la gallina de los huevos de oro estaba por explotar, así que a todos ya nos parecía bien lo que había.

      • GredXII 25 febrero, 2012 en 13:50

        Es probable, además, que supongo que antes, una venta tenía mucho más valor que una hoy en día, o la gente no esperaba llegar tan lejos con sus productos, no se, son solo especulaciones XD

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