Dovahkiin

“El hombre nace libre, responsable y sin excusas”

Jean Paul Sarte (1905-1980)

Sin preámbulos

200 años después de lo ocurrido en Oblivion, se han cumplido las profecías y una antigua amenaza ha regresado. Los Dragones. Sólo el Sangre de Dragón puede liberar a Skyrim de esta amenaza, y acabar con el antiguo Dios Dragón Alduin, líder de los dragones que asolan estas tierras. Al mismo tiempo, la región está inmersa en una guerra civil, tras la muerte del Rey de Tamriel.

Iniciamos nuestra aventura, directos a la muerte junto con algunos rebeldes del Imperio. La aparición de un Dragón, justo antes de que nuestra cabeza ruede como una sandía, nos permite escapar a modo de tutorial. Y esto es todo lo que necesitáis saber para jugar a Skyrim. A partir de ahí y considerando que las presentaciones ya están hechas, aquí le dejamos en mitad de la nada para que usted vaya por libre.

La piedra angular

Intentar entender Skyrim, es muy difícil sin nombrar a sus predecesores. Puede que para algunos la saga no sea muy conocida, pero esta quinta entrega, “sólo” es un paso más hacia el objetivo de Bethesda. Plasmar el rol de papel y lápiz en un videojuego. Noten la ironía de entrecomillar el término sólo, como elogio al trabajo previo en entregas anteriores, lo cual ha permitido a la compañía de Maryland presentar este The Elder Scrolls V: Skyrim, sin salirse de su plan de ruta inicial. Y por inicio, entenderemos The Elder Scrolls: Arena (Bethesda 1994), que nació como un juego de gladiadores (ambientado en un mundo de fantasía medieval) que viajaban para combatir en las diferentes arenas, y acabó convirtiéndose en un RPG de éxito por la libertad de acción que ofrecía. “(Being) who you want and (doing) what you want”, se convierte en la piedra angular de todos los TES, y desde aquí en cada entrega recogemos nuevos conceptos, matices o sistemas que enriquecerán la siguiente entrega.

En muchos casos, las sagas no saben evolucionar. Quizás por morir de éxito con una buena primera entrega o por intentar llegar a otro público no habitual al género, acaban siendo víctimas del “copiar/pegar” a ritmo de superventas (faltaría más), sin reflexionar ni un segundo porque ya están preparando la siguiente entrega. No es el caso de TES, y por eso para Skyrim “sólo” han tenido que recoger los frutos ya maduros de cuatro entregas previas, y añadir matices, sin revolucionar nada. Porque el camino, ya sé marcó en su día.

Objetivo, estrategia, tareas y herramientas. Algo tan aplicado a los negocios, plasmado claramente desde el inicio con Arena. Objetivo: Plasmar el rol de lápiz y papel en un videojuego. Estrategia: Diferentes entregas desarrolladas desde cero. Tareas: Mejorar en cada entrega los conceptos consolidados y aportar mejoras. Herramientas: Aprovechar la tecnología del momento. Y bajo estos cuatro puntos, podríamos tener TES hasta el infinito, aunque de momento, y teniendo en cuenta que por cada entrega se desarrolla una región de Tamriel, nos quedaríamos en nueve. (No se esperan recursos patilleros tipo “Wow: Cataclysm”).

Érase una vez

Érase una vez el continente Tamriel, dentro del planeta Nirn. Con su historia dividida en cuatro eras, sus doctrinas o religiones y sus diez razas. Todo esto bien distribuido en nueve regiones, de las cuales algunas sólo conocemos el nombre, porque la tendencia de la saga (a excepción de algunas expansiones), siempre ha sido centralizar la acción en una región en concreto. Puede que esto, dicho así, suene negativo si lo vinculamos a una limitación de recursos. Afortunadamente no es cierto. Que decidan acotar el radio de acción, por la necesidad imperiosa de marcar unos límites geográficos, nunca ha sido un problema, si la experiencia es tan intensa que las hectáreas quedan en segundo plano. Y esto es lo más grande de todo. Perderse en la inmensidad del detalle minucioso de cualquier centímetro cuadrado de Skyrim, sabiendo que es una novena parte del todo (Tamriel), nos hace soñar de forma húmeda con la posibilidad de que algún día, Bethesda nos de pasaporte para viajar libremente por Tamriel.

Landscape

Pero para conseguir transmitir esta sensación en el jugador, es necesario ofrecer un entorno gráfico real. Y cuando digo real, es en el más amplio sentido de su significado. Disponer de un espectacular diseño y acabado gráfico de un paisaje es bastante asequible en cualquier videojuego, pero darle vida propia y derecho a interactuar con el usuario, está al alcance de muy pocos. Por eso, Todd Howard alma mater de esta saga, tuvo claro que era necesario desarrollar un nuevo motor gráfico para la ocasión, el Creative Engine en su versión 1.3. Además con Speedtree (software para la física de la vegetación) y Havok (software para la física de colisiones), ya utilizados en Oblivion, la mejora gráfica con respecto a éste es palpable, amén de que han pasado cinco años.

No podríamos disfrutar de tal inmersión, si no contásemos con un apartado sonoro a la altura de las circunstancias. Nuevamente, es Jeremy Soule (Tócala otra vez, Sam) quién se pone al frente del proyecto, para confeccionar una banda sonora exquisita. El tema principal, “Son of Skyrim”, resume muy bien lo que evoca la aventura del “Dovahkiin”.  Pero el trabajo de Soule, no sólo se queda aquí. Porque durante el desarrollo de la aventura, la música tiene la capacidad de sumarse a esa armonía antes comentada, que es el conjunto de Skyrim.

Las piezas

El concepto libertad de acción, implica intrínsecamente, una tendencia al desorden o al caos en el peor de los casos. De ahí que en un estado de derecho, la libertad de uno llega hasta los derechos del otro. Por tanto, son necesarios mecanismos de control para que la libertad no sea víctima de sí misma y acabe con el sistema. Cuando aplicamos esta teoría en un videojuego al cual queremos dotar de cierta libertad de acción, los mecanismos de control pasan por la propia programación. En este blog, y en concreto en la entrada Be Free ya hemos comentado diferentes ejemplos de libertad de acción en según qué juegos, pero tal y como concluimos en esa entrada, la propuesta de Bethesda está por encima del resto.

Centrémonos entonces, en intentar entender como Skyrim desarrolla sus mecanismos de control desde su libertad de acción total. Valorar todas las acciones posibles de cualquier jugador y diseñar todas las reacciones correspondientes, se antoja complicado. Pero Bethesda le ha dado la vuelta a la situación y ha decido aprovechar esa “locura transitoria” que nos posee alguna vez (o muchas) por Skyrim, y nos “obliga” a matar a un pueblo entero. Si no puedo controlar al usuario, hagámosle entender que la libertad tiene un precio, la consecuencia. Porque desde que inicias tu partida, el juego te obliga a realizar un ejercicio de responsabilidad. ¿Quieres libertad? Toma responsabilidad. Y aquí entraría el Efecto Mariposa, con el pseudónimo de Radiant History. Según esta teoría, dadas unas condiciones iniciales en un determinado sistema caótico, la mínima alteración en cualquiera de estas condiciones iniciales, puede provocar que el sistema evolucione a formas totalmente diferentes. De esta forma, una pequeña perturbación inicial, mediante un proceso de amplificación, podrá generar un efecto considerablemente grande a mediano o corto plazo de tiempo. Pues en Radiant History, Besthesda encuentra su sistema de control para la libertad de acción con la que premia al jugador. Si te encuentras a un vendedor ambulante y tras negociar con él, acabas con su vida y le robas sus objetos, es posible que no pase nada en ese momento, pero tu acto queda registrado a modo de traza, por lo que es posible que más adelante en tu aventura, te cruces con un ladrón que te reclame dicho objeto. Resumiendo, hagas lo que hagas, siempre hay una consecuencia y en muchas ocasiones afectarán a la trama principal del juego, por lo que el vínculo entre las misiones secundarias (por darles un nombre) y las diferente líneas argumentales consideradas principales (por darles un nombre, también) es constante.

Yo quería ser mago...

El inicio de una partida, equivale a un folio en blanco, dónde el jugador con sus acciones, escribirá su historia. Skyrim no necesita enseñarte el final del camino, porque el camino (si lo hay), te lo forjas tú. Porque tus objetivos, pueden ser muy distintos a los propuestos. Obviamente el juego tiene un final, pero no implica apagar la consola y abandonar el juego para siempre. Porque si algo aprendemos en esta aventura de duración ilimitada, es la persistencia de su mundo y lo paradójico de nuestro papel en él. En la mayoría de los juegos de rol, la historia y el desarrollo del mundo en el que actuamos están vinculados al héroe de turno, y son nuestras acciones las que marcan la pauta para el movimiento de ese mundo. Somos la palanca que acciona el juego. En Skyrim, no es así. O por lo menos lo disimulan muy bien. Skyrim tiene su propia vida, al margen de las acciones del jugador que puede interferir en ella. Existe una cronología de horas, días, meses y años. Diferentes estaciones climatológicas durante el año que modifican el comportamiento de la fauna y la flora que habitan esas tierras. Estamos ante un entorno persistente con vida propia, dónde el jugador es una pieza más del puzle que lo conforma.

Por otra parte, nos queda nuestro avatar, el yo de Skyrim. Aquí Bethesda es coherente y en ese mismo folio en blanco (scroll) dónde escribirás tu aventura de forma libre, guarda un espacio para el desarrollo de tu personaje. Sólo puedes elegir raza (te otorga una bonificación) y configurar tu aspecto físico. A partir de aquí, desarrolla tus habilidades como puedas. ¿Quieres ser un mago dps? Perfecto. Puede que lleves diez horas de juego con una espada y un escudo oxidado para poder sobrevivir, y sin ningún hechizo aprendido. Por tanto, nuevamente, Skyrim te da la responsabilidad de convertir el avatar inicial en algo con cara y ojos. ¿Héroe y salvador de Skyrim? ¿Caballero del Régimen Imperial? ¿Trotamundos caza tesoros? ¿Erudito del conocimiento? Lo que quieras, pero lo montas tú.

El todo

Muchas piezas, pero bien montadas y totalmente unidas en perfecta armonía es la mejor forma de definir Skyrim. Tenemos un mundo persistente, libre e independiente, bien definido gracias al trabajo técnico y a su diseño. En ese mundo, nuestro personaje tiene libertad de acción total real (existen mínimas excepciones), de forma que toda acción tiene una reacción. Añadamos como sistema de control a este escenario, Radiant History, que nos registrará todas nuestras acciones para vincular sus consecuencias con otras líneas argumentales que vivirá el personaje. Personaje que parte de cero en su propia creación, sin apenas modificación de su perfil, para que sea el jugador quién lo desarrolle sin corsé alguno.

¿Es Skyrim el juego definitivo de rol? Eso nunca lo sabremos, pero sí podemos afirmar que es el más atrevido y diferente en su propuesta. La mayoría de los juegos de rol están formados por un sistema de combate (más o menos cuidado) y una arquitectura modular en su desarrollo. Sin embargo Skyrim ofrece una cuidada presentación estética combinada con una aventura de composición abierta, por lo que esta suma es lo más próximo al objetivo inicial: el rol de papel y lápiz. Quizás por esto, The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego completo en su definición, se mire por donde se mire. Obviamente puede mejorarse, pero hablamos de matices y detalles, no de conceptos. Hasta el punto, que en sí mismo, puede significar un subgénero dentro de los RPG. Porque si repasamos lo expuesto, The Elder Scrolls V: Skyrim se acerca vertiginosamente al concepto MMORPG, pero offline, algo totalmente paradójico.

 

9 Respuestas a “Dovahkiin

  1. victor 29 febrero, 2012 en 23:38

    Es curioso, en la saga Elder Scroll no importa el como sinó el qué…es decir queremos estar dentro de ese mundo y una vez dentro de “matrix” nos olvidamos de que es un videojuego y nos dedicamos a vivir en él, nos olvidamos de que hay un principio y un final, una historia, un sistema de combate, unas habilidades…no está hecho para jugar sinó para sentir. Un videojuego o un simulador de realidad virtual fantastico-medieval?Gracias a obras como Skyrim me siento realizado como gamer, porque puedo defender esta bendita afición de quienes piensan que esto no es más que un pasatiempo electrónico para gente sin otra cosa que hacer…se equivocan y si quisieran entrar en Skyrim se quedarían atrapados para siempre de la majestuosidad de sus montañas y de la belleza de sus parajes.

  2. Laocoont 29 febrero, 2012 en 23:56

    A mí con éste juego me pasa algo curioso, de hecho lo dejé de jugar por ese efecto RESPONSABILIDAD que mencionabas durante el texto. Muchas veces querer realizar una acción conlleva decidir que las consecuencias que el juego generará serán causadas por tí y a veces son irreversibles. Cosa que provoca que siempre te estés cuestionado un “what if…” infinito…dulce elixir ése que se declara poder de elección.

  3. pixfall 1 marzo, 2012 en 0:56

    Leyendo este grandioso análisis se me vino a la cabeza la teoría o hipótesis de Gaia, que afirma que la Tierra como tal es un megasistema, a su vez compuesto por otros subsistemas y en el que todo está intimamente relacionado, por lo que una perturbación puede tener efectos insospechados.

    Yo la verdad conozco muy poco sobre Skyrim y sobre la saga de The Elder Scrolls en general, pero como siempre digo, hay que reconocer la maestría de Bethesda al ofrecernos este mundo persistente donde el jugador tiene una libertad realmente amplia, aunque siempre limitada por estos dilemas de acción-consecuencia que te hacen cuestionar cada una de las decisiones que tomas como jugador.

    Yo creo que este es un juego imprescindible para cualquiera que pretenda conocer con mayor profundidad esta grandiosa afición que compartimos. Lo complicado en este caso es encontrar el espacio de tiempo para dedicarle a esta obra maestra del rol.

  4. El Malo del Final 2 marzo, 2012 en 18:01

    @Victor: Estás en lo cierto, cuando afirmas que Skyrim, se siente, más que se juega. No obstante, esta sensación ya existía con Oblivion, pero quizás su discreto port para consolas le dejó como producto menos comercial.

    @Laocoont: Sin duda alguna, ese “what if” infinito que nombras, es uno de los puntos fuertes del juego.

    @Pixfall: Ahora mismo, es más complicado encontrar una copia a la venta, que horas (necesarias también) para jugar. 😉

  5. GredXII 5 marzo, 2012 en 23:55

    Lo cierto es que la libertad argumental tiene un peligro en Skyrim que se llama “bug”, a veces por pasarte de “libre” terminas activando alguna cosa que no deberías y se convierte en una puerta cerrada para el futuro (y no hablo de matar a quien no debes, sino de hablar con alguien, y que tras hablar con dicha persona, sin motivo aparente, otra en la otra punta del mundo de Skyrim decida no cumplir con su función). Será este el llamado efecto mariposa? XD

    Eso si, por lo general coincido con todo lo dicho en tu análisis 😉

  6. EkonMolina 13 marzo, 2012 en 3:06

    Gracias a mi amigo Laocoont y después de estas lineas, me ha encantado tus palabras.

    Has hecho lo que solo Loacoont y DarthKafka habían conseguido, inspirarme y hacer que quiera escribir y superarme poco a poco.

    Por cierto, me has hecho retomar Skyrim, mis amigos, novia y familia no te lo perdonaran, JAMÁS!

    • El Malo del Final 13 marzo, 2012 en 17:48

      De entrada, te doy la bienvenida al blog y espero que te sientas cómodo y libre para comentar lo que te quieras. 🙂

      Por otra parte, si además esta entrada te sirve de inspiración, pues doble satisfación para un servidor. Y si sumamos que has vuelto a Skyrim… awesome combo!! 😉

  7. ekonmolina 22 marzo, 2012 en 2:35

    BAAAAM! Espero que te sientas orgulloso, buahuahhaua.

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