¡Ahora caigo!

Arutz Eser (en hebreo) hace referencia al canal de televisión Channel 10 de producción israelí. Yossi Meiman, Ronald Lauder y Arnon Milchan son los fundadores y propietarios de dicho canal, conocido por su eslogan publicitario “Television that speaks to you” (la televisión que te habla), y con una marcada orientación comercial. De origen vanguardista, sólo tiene diez años de antigüedad, y opera bajo los auspicios de la Segunda Autoridad Radiotelevisiva Israelí. Su propuesta de contenidos se basa en series originales dramáticas, programas de entretenimiento, noticieros, programas de estilos de vida y programas extranjeros. Además, también cuenta con su propia compañía de noticias. Algunos de sus programas originales han sido exportados con éxito al resto de Europa. En concreto, “Lauf Al Hamilion”(no confundir con “Atrapa un millón”, importado del Reino Unido “The Million Pound Drop Live”), que llegó a nuestras pantallas el 6 de Julio de 2011 de la mano de Antena 3 y bajo el nombre ¡Ahora caigo!”.

Presentado por Arturo Valls (Valencia 1975),  es un concurso de preguntas y respuestas rápidas dónde hay once concursantes. La dinámica más concreta del juego podéis encontrarla aquí, ya que me quiero centrar en un denominador común  al que se enfrentan todos los concursantes. Se trata de un trampilla bajo sus pies que amenaza con abrirse una vez fallen una respuesta y queden eliminados. Podríamos afirmar, que juegan bajo la amenaza de fallar, y “caer” sin opción a réplica. Una sensación muy próxima en cualquier videojuego, dónde “caer” en muchas ocasiones es la consecuencia en el fallo durante la ejecución de la acción de saltar.

La fuerza de la gravedad

El origen de introducir la acción de saltar en un videojuego se remonta a 1981, dónde Space Panic (Universal 1980) y Donkey Kong (Nintendo 1981) aparecen como pioneros. A diferencia de Pac- Man (Namco 1980), con su vista cenital y carente de gravedad en sus movimientos, Donkey Kong por ejemplo, necesita de la posibilidad de poder saltar para avanzar por la pantalla, a través de escaleras o plataformas flotantes. Si bien podemos concretar que Space Panic, fue el primer plataformas de la historia, este género no acabó de asentarse hasta que llegó Pitfall! (Activision 1982), que introdujo el scroll horizontal. Tras unos años con más oscuros que claros debido a la crisis de 1983, finalmente el género se comercializa con Super Mario Bross (Nintendo 1985). Como ya es sabido por todos, Super Mario Bross marcó un punto de inflexión en el devenir de este género debido a elementos como la recolección de monedas o los subniveles dentro de un plataformas. Con el éxito de este modelo 2D, de forma natural, este género se divide en dos. Encontramos por una parte el plataformas más directo, lineal y rápido tipo New Zealand Story (Taito 1988), propio de las recreativas, y por otra parte, gracias a las posibilidades de las consolas caseras, un plataformas de más duración dónde la exploración jugaba un papel fundamental, además de contar con un trama más elaborada, como por ejemplo Metroid (Nintendo 1986) o Castlevania III (Konami 1989). Otros títulos como Ghosts’n Goblins (Capcom 1985), Mega Man (Capcom 1987), Contra (Konami 1987), fueron aportando mejoras al género plataformas, pero dejando claro, que el salto debía estar presente, si se quería crear un plataformas al uso.

El salto intrínseco

Otros géneros necesitaban del salto para tener sentido, ya que en la naturaleza del propio juego existía el salto como herramienta necesaria para el desarrollo normal del propio juego. La mayoría de estos juegos, eran víctimas de su intención, la de simular, básicamente algún deporte, lo cual les “obligaba” a poder saltar. Un simulador de fútbol sin poder saltar parecía menos fútbol, por eso el gran Match Day II (Ocean 1987) de Jon Ritman, revolucionó el género de la simulación del deporte rey con muchas novedades, pero sobre todo, con el salto para poder rematar de cabeza. Otros clásicos del deporte como Track & Field (Konami 1983) dónde competíamos en unas olimpiadas, tenían un botón específico para saltar, si la prueba en concreto lo exigía. En esta línea, los juegos de artes marciales como el clásico Yier Ar Kung-Fu (Konami 1985), ya dotaba a algunos personajes con saltos característicos dentro del repertorio de movimientos que ofrecían, abriendo el camino para Street Fighter (Capcom 1987).

Hay ejemplos de juegos revolucionarios, que hicieron del salto su tarjeta de presentación, introduciendo cambios y formas de entender la propia acción de saltar. La Pulga (Indescomp 1983), desarrollado por los españoles Paco Suárez y Paco Portalo nos ponía en la piel de una pulga, tripulante de la sonda espacial “Cebolla X7”, que tras detectar formas de vida en un planeta del sector Almak-1 se dirige al mismo, pero sufre un accidente en su maniobra de aterrizaje, cayendo en una profunda gruta. Con la ayuda de un salto novedoso,  que nos permitía describir parábolas en su trayectoria, deberíamos ascender hasta la salida de la gruta como objetivo final.

El sencillo mapa de La Pulga, era un rompecabezas

En pleno auge por los videojuegos, las opciones de innovar y proponer nuevos conceptos de videojuego, no tardaron en llegar. En 1987, Jordan Mechner (New York 1964), grabó a su hermano corriendo y saltando en ropa blanca, para después aplicar un proceso de rotoscopia y plasmar el realismo de esos movimientos en un videojuego, sin precedente alguno. Se trata de Prince of Persia (Brøderbund 1989). Podríamos considerar este juego como el primero que le da un nivel de continuidad a la acción de saltar, ya que no sólo se limita al hecho de ascender y descender, con éxito o fracaso de la acción, si no que va más allá e incorpora otras consecuencias inusuales hasta esa época, como por ejemplo, no llegar a consumir el salto en plenitud, pero poder agarrarse al filo de la plataforma a modo de segunda oportunidad, permitiéndonos ascender a ella, sin necesidad de castigarnos. Prince of Persia es otro ejemplo de evolución de la acción de saltar para mejorar la jugabilidad, siendo nuevamente intrínseca la necesidad de saltar para avanzar. La aparición de este concepto, marcó un hito en su desarrollo posterior, ya que desde su origen plataformero, fue mutando a otro tipo de propuestas combinando fases de acción, puzles y plataformas.

Vértigo

Id Software, con John Carmack a la cabeza, incorpora por primera vez en un juego en primera persona, varios niveles de altura. Doom (id Software 1993), que con un falso 3D (los escenarios eran 2D renderizados), nos permite subir y bajar niveles, pero sin que nuestro avatar pueda saltar. No será hasta 1996 con Quake (id Software) y Duke Nukem 3D (3D Realms) cuando el salto deje de ser exclusiva de Mario y Sonic, y entre (para siempre) en los juegos de acción en primera persona por la puerta grande.

La propuesta más atrevida en un juego de acción en primera persona, con la acción de saltar como protagonista, tiene nombre propio, Mirror’s Edge (DICE 2008). Controlar a Faith, una maestra del parkour, implica sin duda alguna, saltar. La acción en primera persona ofrecida con gran libertad de movimiento y mayor rango de acciones, se aleja bastante de los FPS que incluyen la acción de saltar como complemento. Aquí son las acciones de saltar, correr y agarrarse a los diferentes ítems, las que llevan el peso de la jugabilidad, quedando otros aspectos como las armas de fuego en un segundo plano. De hecho el juego no incorpora HUD (“Head-Up Display”). Por tanto, no es un error afirmar que Mirror’s Edge está más cerca del concepto plataformas que no FPS, aunque mantenga la misma perspectiva.

La opción de salto se normaliza en todos los géneros, y se considera intrínseca en la existencia del avatar o personaje.  No obstante, había géneros que se resistían como los RPG, dónde en la mayoría de los casos, tratándose de sistemas de combate por turnos y desarrollo modular, el salto podría pasar desapercibido o incluso llegaba a ser automático para desplazarse en escenarios estáticos. Como ejemplo, las primeras entregas de Final Fantasy o los Zelda. Y como excepción la saga The Elder Scrolls, dónde su componente de libertad de acción, “premia” al avatar con la posibilidad de saltar, sin más consecuencia que la propia acción.

El castigo

Tomb Raider (Core Design 1996), dando el salto (nunca mejor dicho) a las 32 bits en un entorno 3D, mezcla de forma exquisita la acción, la exploración y la resolución de acertijos, convirtiéndose en el inicio de una gran saga que aún perdura y que, de la mano de Crystal Dynamics, nos ofrecerá un remake a finales de Septiembre de este mismo año. Legacy of Kain: Soul Reaver (1999 Crystal Dynamics), aporta al género con una línea argumental más adulta, recogiendo sus frutos en forma de entregas posteriores.

Retomando como punto de partida Prince of Persia (Brøderbund 1989), es,  en su salto a las consolas con Las Arenas del Tiempo (Ubisoft Montreal 2003) y en un entorno 3D muy dinámico (lejos del mediocre Prince of Persia 3D (Red Orb Entertainment y Avalanche Software 1999) para PC), dónde encontramos nuevas variantes que provocan la mutación a un género más abierto, basado en combinar en las diferentes fases del desarrollo, diferentes géneros, sin perder la esencia del juego original, dónde, de forma precisa,  el factor tiempo marcará el ritmo para superar la aventura.

Las sagas Uncharted (Naughty Dog 2007, 2009 y 2011) y God of War (2005 – 2011), exclusivas de Sony, son los ejemplos más actuales de este género aglutinador de otros, dónde en la habilidad de hilvanar sus diferentes géneros, radica el éxito. Son los llamados juegos de acción/aventuras que ofrecen un ritmo más elevado en su desarrollo que la aventura clásica, e incluyen tanto retos físicos como conceptuales. Normalmente la mezcla viene con, acción (combates), aventura (objetos, exploración, acertijos), control tipo arcade (combos) y una línea argumental más allá del hecho de sumar puntos o recolectar monedas.

Cogiendo carrerilla ¡¡para saltar!!

Y con estos dos ejemplos (Uncharted y God of War), nos centraremos en la importancia del salto y sus consecuencias. Las fases plataformeras de estos juegos, son muy parecidas en su propuesta, dónde trepar, agarrase a los salientes, balancearse y saltar es lo habitual. El problema viene cuando fracasar en el salto tiene una consecuencia, el castigo. Un castigo, quizás, no muy duro en cuanto te permite seguir jugando y no te penaliza más allá de repetir la acción (recordemos que a diferencia de Prince of Persia, aquí no hay factor tiempo) desde el último checkpoint (a veces aleatorio), pero si demasiado radical en su ejecución. Para entendernos, siempre que no calculemos bien un salto, “morimos” y vuelta a probar. Sin embargo, podemos aguantar más de veinte balazos de una AK-47 y mientras nos escondamos bien, recuperaremos nuestra energía para continuar en la vorágine de la acción. Es decir, el castigo por fallar el salto corta la dinámica del juego, y a nivel argumental, parece hasta impropio que en una aventura, el protagonista muera de esa forma tan ridícula, después de haberse merendado a unos cuantos Dioses del Olimpo, sin apenas inmutarse. Soy consciente de que no es trascendental en el desarrollo del juego el hecho de tener que repetir la acción hasta realizar el tramo propuesto sin mácula alguna, pero si es cierto que alguna alternativa al severo castigo de errar un salto podría buscarse si no queremos desequilibrar la naturaleza del desarrollo del juego. Quizás una caída a una zona desde dónde poder trepar a la plataforma destino, previo paso por un acertijo o un incómodo combate. Más complejo, puede. Más natural, seguro.

Resumiendo, cada vez que disfruto de un título de este tipo y me enfrento a una fase de plataformas, no puedo evitar acordarme de los concursantes de ¡Ahora caigo! y su trampilla bajo los pies, porque de alguna forma tengo la sensación de que si fallo en un salto, la amargura de la derrota me golpeará, como a los concursantes al fallar la respuesta. Eso sí, siempre puedo volver a intentarlo.

36 Respuestas a “¡Ahora caigo!

  1. SrZein 14 marzo, 2012 en 1:25

    Magnífico artículo, un gran trabajo de documentación el que expones aquí. No deja de resultarme curioso como algo que nos parece tan elemental hoy día y que ha supuesto tanto para la evolución de los videojuegos como es el salto esté, irónicamente, dejandose de lado y perdiendose en muchos géneros.

    Por otra parte, nunca me había parado a pensar realmente lo ridículo que llega a ser ese castigo o “muerte” por fallar el salto en algunos argumentos. No puedo evitar pensar en Batman Arkham Asylum y la manera que tenía de solucionar este incidente empleando el gancho del protagonista para devolverte al punto de inicio de una forma coherente.

    • El Malo del Final 14 marzo, 2012 en 12:54

      Efectivamente, Batman es un buen ejemplo de como evitar ese ridiculo momento. Pero, la condena del salto sigue ahí latente..

      • víctor 14 marzo, 2012 en 13:08

        Hombre, en su origen la “gracia” de los juegos de plataformas puros y duros era penalizar el salto, es como si en un shooter no se penalizase el que te acribillen a balazos. Después con ejemplos como los que se exponen (God of war, Uncharted) se mezclan géneros y o no se castiga todo de la misma manera o las fase de disparos, plataformas, aventura…están tan difuminadas que en este baturrillo mientres funcione al jugador le da igual el desequilibrio en la penalización.

        • El Malo del Final 14 marzo, 2012 en 13:31

          Lo curioso es que llegados a este punto, cuando hacemos referencia a este tipo de “híbridos”, es que cada uno le da el valor que considera al momento “fallo” en la ejecución del salto. ¿es imporatante? ¿debe penalizar más? ¿realmente el jugador necesita saber que ha fallado en un desplazamiento entre niveles, cuando lo importante es matar a El Malo del Final 😉 de turno?

          • víctor 14 marzo, 2012 en 13:49

            También hay que tener en cuenta que las desarrolladoras tienen encima “la espada de Damocles” de los analistas pretendidamente “serios” de este negocio, en el cual se pueden ver las típicas y tópicas valoraciones del estilo “falta de realismo” o “excesivamente simples” al referirse a una fase de plataformas o la otra cara de la moneda, aún recuerdo el análisis de la época de Tomb Raider 2 de Meristation en el que el crack que escribió el artículo dice que es de una dificultad imposible y dejaron el juego en la primera fase por imposible……………..es decir analizo un juego que no he jugado… perfecto. (por cierto yo me lo he acabado y me resultó mas difícil el primero)

            • El Malo del Final 15 marzo, 2012 en 17:17

              Usted es muy bueno abogaaaaaaadooooooo!!! (modo De Niro ON)

              Los análisis de los videojuegos, como todo, dependen de quién hay detrás. En mi caso, si no me acabo un juego, no me veo capaz de analizarlo, pero cada uno es libre de escribir lo que quiera!!

  2. víctor 14 marzo, 2012 en 12:16

    Los plataformas han sido culpables de varios joysticks en mi cubo de la basura, recuerdo con cariño Army moves y Abu simbel Profanation de mi época de MSX…la dificultad de estos juegos era como una droga dura, no los podía dejar a pesar de lo que me hacían sufrir. Después dos referentes absolutos, donde la importancia del salto es el eje en torno al que gira todo, Mario y Tomb raider, para mí el padre y la madre del cordero en este género tan denostado.

    • El Malo del Final 14 marzo, 2012 en 13:00

      Has nombrado dos “peta teclados”, aunque me quedo con la dificultad de Army Moves, directamente al saco con otros inacabables como Contra, Punch Out! o Battletoads… sin checkpoints ni tutoriales, a pelo oiga!!

      A Mario se le atribuyen muchos méritos y el plataformas como género, aunque técnicamente no es así, sí es cierto que le dio un sentido comercial al género. 😀

  3. Laocoont 15 marzo, 2012 en 20:18

    Si te digo que sin palabras creo que puedes llegar a entender la profundidad del impacto que ha causado el artículo en mí. Sin duda alguna la introducción del salto en el videojuego supone un paso hacia adelante en la evolución de éstos. Sin pretender desmerecer para nada éste magnífico artículo creo que el único pero que añadiría sería la falta de una explicación de la relación intrínseca entre el salto y la emoción. (Modo Psicopedagogo ON)

    Nuestra relación emocional con la Tierra es aparentemente inconexa, pero al contrario de lo que la mayoría de gente, expresiones como “tener los pies en el suelo” es significado de seguridad. La búsqueda constante de seguridad o lo que es lo mismo la búsqueda constante del suelo hace que nos veamos atrapados por el eterno sentimiento de querer ser libres. ¿Cuál es entonces la solución? Saltar. Hagan la prueba, quizás les parezca una estupidez pero al saltar nos despegamos del suelo, de los anclajes y por lo tanto de nuestras imaginarias raíces que nos vinculan emocionalmente con aquello que parece terrenal.

    Saltar segrega serotonina – ingrediente esencial para los chutes de felicidad – además estimula el “vestíbulo” parte esencial del equilibrio y controlador del vértigo. Dicha estimulación vestibular hace que las pupilas se dilaten – como si de un chute de droga se tratara – dejando el cerebro predispuesto hacia un estado más comunicativo. El salto pues, al igual que los rebotes hace que nuestra masa corporal por instantes deje de tener un peso, una carga y genera pequeñas descargas de acorporeidad.

    Todo ello se plasma en los videojuegos, sin duda alguna, haciendolos más dinámicos, aportando soluciones y recursos. En definitiva es como la vida misma, nos predispone para saber disfrutar.

    • El Malo del Final 16 marzo, 2012 en 10:08

      Aportaciones como la suya, le dan más solidez a mi humilde texto. Ya sabe que para un servidor, su vertiente psicopedagoga y su profundo conocimiento sobre la condición humana siempre son bienvenidos.

      Esto… voy a seguir saltando!! 🙂

  4. Roy Ramker 16 marzo, 2012 en 14:59

    Como amante de los plataformas he jugado a un montón de juegos en los que hay que saltar, por lo que es casi un elemento imprescindible para mi, por eso me jode tanto que en esta generación se hayan extendido tanto los juegos donde no se puede saltar, es realmente ridículo que nuestro héroe no pueda seguir un camino porque no puede saltar un arbusto o bordillo xD

    Te dejo un enlace que seguro te va a encantar: http://hypertextbook.com/facts/2007/mariogravity.shtml

    Por cierto, el artículo del inicio no tenía ni idea de que acabarías hablando de la gravedad, me encanta cuando te andas con estos rodeos para acabar sacando otra cosa.

    • Raul Factory 16 marzo, 2012 en 21:58

      Muy bueno el enlace!! Desde aquí os recomiendo a todos que lo leáis (está en inglés).

      En cuanto a mis intros, ya sabe usted que es lo habitual en este blog, y sólo premia a los que se leen el artículo entero!! 😉

  5. GredXII 18 marzo, 2012 en 23:23

    Leyendo este artículo no sabía si eras tu o Laocoont quien estaba escribiendo 😉

    La verdad es que es un tema más que interesante, y más ahora que he estado jugando a Mass Effect 3 y el tema de “caer” o “saltar” es algo bastante “ortopédico” y aunque hay precipicios de sobra donde caer, nunca caes, y saltar se reduce a aproximarse al lugar indicado y pulsar un botón, sin posibilidad alguna de fallar; sensación completamente opuesta a I’m Alive, que para mi era una sensación de vértigo y peligro constante.

    • Raul Factory 19 marzo, 2012 en 18:38

      Últimamente el nivel de mimetismo entre el Sr. Laocoont y un servidor, empieza a ser peligroso!! 😀

      “I am Alive” es un título al que le tengo ganas por lo que comentas precisamente. Esa sensación de agobio, peligro y desespero que bien justificarían un “mal salto”.

      • GredXII 19 marzo, 2012 en 21:42

        Aún así, de I am alive, tengo unas impresiones pendientes de redactar que quizás te interesen antes de comprar el juego, supongo que habrás probado la demo, de no ser así, te lo recomiendo

        • Laocoont 19 marzo, 2012 en 23:05

          Ehhh!! Salgo en un conversación de dos tipos con gafas….pues me ajunto. Que conste en acta que yo no he tenido nada que ver con la creación del post. El señor Raul Factory le ha dado por fluir y cuando uno fluye no se le puede decir que no!

          • GredXII 19 marzo, 2012 en 23:45

            Pero tu eres un cerebro, y el habrá usado uno para escribir, tu llevas gafas, el ha dejado de ser un dado y ha pasado a ser unas gafas sospechosamente parecidas a las tuyas… aquí hay gato encerrado XD

            • Laocoont 20 marzo, 2012 en 7:43

              No quieras ver más allá de donde lo hay, el Sr. Laocoont no ha tenido nada que ver, es más creo que es bueno que mi mente esté alejada de tal locura. El sr. Raul Factory ha empezado a Digievolucionar y no hay quien le pare….eso si el toque de las gafas me ha llegado a lo más “jondo”

              • GredXII 20 marzo, 2012 en 14:33

                Discrepo. Como pasa con muchos novelistas, se nota las influencias externas que hay en sus textos; en este caso (como en otros que yo mismo he suscrito) se nota que tu estilo hace acto de presencia de una forma u otra, y a su vez tu estilo es una mezcla de carácter propio y otras influencias. Así que no se quite méritos, tal como tampoco hay que quitarselos al autor de este magnifico texto.

                • Raul Factory 23 marzo, 2012 en 14:41

                  Yo discrepo más aún!! Que por eso es mi blog, y tengo el “discrepador máximo +10 a discrepar” 😀

                  No me considero un novelista, pero si es cierto que leer en general, ayuda a mejorar la escritura. Así que si leo al Sr. Laocoont, como leo al Sr. GredXII, es posible que haya cierta influencia sobre mis textos. No obstante, prefiero pensar que el estilo es dinámico y evoluciona en función de varios factores. (esto se merece una entrada a parte!!) 😉

                  • GredXII 23 marzo, 2012 en 16:49

                    Pues hagamos una disertación al respecto! 😉

                    • Raul Factory 24 marzo, 2012 en 11:10

                      Por favor, proceda desde su blog y le sigo… 😀

                    • Laocoont 24 marzo, 2012 en 16:35

                      Tengo curiosidad – llamadle morbo – por saber hasta cuantos comentarios anidados soporta este tema de wordpress.com

                      Por cierto, prosiguan prosiguan!!

                    • GredXII 24 marzo, 2012 en 16:41

                      Si no me he equivocado al contar, por lo que veo son 7 los que nuestro amigo El Malo del Final tiene configurados”.

                      Yo si mal no recuerdo configuré que en el Cuaderno se pudiera hasta un máximo de 4 comentarios anidados, y creo que el máximo nivel era de 10. Supongo que aquí el tope será el mismo pero con 7 habilitados 😉

  6. kahosakesha 21 marzo, 2012 en 20:45

    Interesante artículo y magnífica forma de introducirlo y relacionarlo con el concurso de Ahora caigo. Nunca me había parado a pensar cómo habían surgido los juegos de plataformas e introducido el famoso “salto” en éstos o en otro tipo de géneros. Los saltos aportan realismo, diversión, frustración y horas y horas de entretenimiento, en mi opinión fue y es una gran implementación.

    Lo que pienso y recuerdo día tras día (y maldigo muchas veces por ello) es la putada de no hacer el salto correctamente y como consecuencia, cargarte la partida, morir, etc. Actualmente estoy jugando al bit trip runner y pienso: nunca un mal salto me pasó tan mala factura. xD

  7. 317words 22 marzo, 2012 en 10:36

    Cuando he visto que hablabas de “Ahora caigo” he pensado que se te había ido la pinza, la verdad. Pero por mencionar “La pulga”, se perdona una introducción tan… extraña. XD

    Un grandísimo artículo, que me gusta doblemente. Por un lado, por lo bueno que es, y por otro, por tratar sobre una de esas “pequeñas cosas de la vida (gamer)” que tenemos siempre delante y nunca le reconocemos el valor que tiene.

    Sobre el primer plataformas, me suena que hubo un juego anterior a Mario Bros. y Space Panic. Un juego de una rana que tenía que alcanzar mariposas saltando, o algo así. No recuerdo su nombre. Era un pseudoplataformas, porque sólo saltabas. Faltaba el componente de desplazamiento, que me parece fundamental en el género. Pero en cierto modo también fue precursor.

    Una de las experiencias más “placenteras” que recuerdo en cuestión de saltos es en Mario Sunshine, cuando llegabas a fases en la “dimensión paralela” donde estabas sin ACUAC y tenías que saltar a la vieja usanza, sin ningún tipo de ayuda. Eran una gozada.

    De todos modos, lo que más mola en cualquier videojuego, sea el que sea, es amenizar la caminata del punto A al punto B saltando durante tooooodo el camino. La de saltos que habré pegado por la llanura de Gaur…. 🙂

  8. Raul Factory 25 marzo, 2012 en 19:57

    @GredXII: Lo tengo marcado en 10…

  9. Pingback:The End «

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