Ashes

“The measure of a man is what he does with power” (Platón 428 ac – 347 ac)

De Amor y Odio

Empédocles de Agrigento (Agrigento, h.495/490 – h.435/430 a. C.), fue un filósofo y político democrático griego que postuló la “Teoría de las cuatro raíces”, que posteriormente, Aristóteles evolucionó y sustituyó el término ‘raíces’ por elementos. Según esta teoría, todos los entes de la Tierra están formados por cuatro raíces representadas por el agua de Tales de Mileto, el fuego de Heráclito, el aire de Anaxímenes y la tierra de Jenófanes. Estas raíces están expuestas a dos fuerzas contradictorias, pero a su vez vinculadas. Son el Amor y el Odio. El Amor tiende a unir los cuatro elementos, como atracción de lo diferente; el Odio actúa como separación de lo semejante. Cuando predomina totalmente el Amor, se genera una pura y perfecta esfera toda ella igual e infinita, que goza de su envolvente soledad. El Odio comienza entonces su obra, deshaciendo toda la armonía hasta la separación completa del caos. De nuevo el Amor interviene para volver a unir lo que el Odio ha separado, y así, las dos fuerzas, en sus cíclicas contiendas, dan vida a las diversas manifestaciones del cosmos. Totalmente aplicable al hombre, compuesto también de los cuatro elementos, encuentra en su equilibrio, la salud como concepto global.

Ashes

El Ave Fénix, es un ave mitológica que se consumía por auto combustión cada 500 años, para resurgir automáticamente de sus ‘ashes’ (cenizas). Como una salvación y regeneración del espíritu ya corrupto, el consumirse por su propio fuego, le liberaba de forma definitiva, dando paso a un nuevo yo resurgido de sus propias cenizas. Las cenizas juegan un papel como de embrión desde dónde el espíritu perdura y se proyecta sobre un nuevo cuerpo.

La ceniza históricamente ha tenido diferentes significados en función de las culturas. En el antiguo Oriente, esparcirse ceniza sobre la cabeza o sentarse entre ellas, eran señales vinculadas a las desgracias, la penitencia, el dolor y el luto. Por su parte, los judíos entendían que todo aquel que asistiese a un funeral o hubiese estado en contacto con un cadáver, debía purificarse mediante el “agua lustral” compuesta por cenizas de una ternera sacrificada.

La tradición actual de conservar las cenizas en un urna de un ser querido tras su muerte, se remonta a los griegos y romanos que ya desarrollaban esta técnica. En cuanto a la iglesia cristiana, en 1901, el Concilio de Benevento, estableció la marca en la frente con ceniza que debería llevar el penitente al inicio de la cuaresma. Algunas órdenes monásticas, como los trapenses, colocaban a los religiosos en medio de la iglesia sobre una cruz de ceniza poco antes de morir, para recordarles su origen y su final, como vuelta al origen (la resurrección).

“Zeus, tu hijo ha vuelto y trae consigo la destrucción del Olimpo”

¿Por qué estás en esta situación? ¿Qué es lo que te mueve? ¿Cuál es tu objetivo? Todos estos interrogantes son los que te planteas desde el inicio en tu relación con Kratos en God of War III (SCE Studios Santa Mónica, 2010). Intentar entender a Kratos en esta entrega, significa retomar su origen, dónde los conceptos antes subrayados como amor, odio y cenizas son los términos que dan sentido al personaje en el camino de su propia penitencia en busca de la redención que le lleve al descanso definitivo.

En su origen, Kratos como General del ejército de Esparta por el amor a su patria, ve como él mismo autodestruye una parte de ese amor, matando a su mujer e hija por accidente. Es Ares, Dios de la Guerra, quién genera esa situación, para introducir en el equilibrio de Kratos, el odio como componente destructiva. Sin embargo, Kratos gestiona ese odio hacia el propio Ares, buscando en la destrucción de este, el retorno de su equilibrio. Aquí se inicia la primera entrega con God of War (SCE Studios Santa Mónica, 2005), siendo el punto de partida de la cruzada de Kratos por encontrar su descanso que le abocará a destruir (de nuevo) parte de sí mismo. Su padre y Rey de los Dioses, Zeus parece ser el origen y final de todo el tormento que sufre Kratos. Las cenizas que marcaban la frente a los cristianos como inicio de la penitencia, aquí se fusionan con la piel del espartano, como seña de identidad del sufrimiento que arrastrará siempre consigo mismo, hasta el fin de su existencia.

Y bajo la frase “Zeus, tu hijo ha vuelto y trae consigo la destrucción del Olimpo”, se inicia God of War III como final de una historia (en principio), que tras seis entregas, expone al Kratos más angustiado en la consecución de su objetivo. La muerte del todo.

Agresividad controlada

Los hack’n’slash se caracterizan por provocar en el usuario momentos de “aporreamiento sin sentido” de los botones en busca del combo definitivo. No vamos a decir que God of War III no provoque en según que situaciones algo parecido, pero si es cierto que tienes una sensación de más control durante los combates, por muy masivos que sean. La opción de bloquear ataques del enemigo, para seguidamente, realizar un combo, al más puro estilo Asssasin’s Creed, es una muestra de lo importante de la estrategia durante algunos combates. Evidentemente, en algunos momentos cuando nos veamos superados por nuestros enemigos, la tensión y el miedo al fracaso, nos llevarán al descontrol del combate alocado y macharemos botones en un estado de trance transitorio. El resultado tendrá una componente azarosa, pero no será lo habitual en el desarrollo del juego.

En cuanto a los QTE (Quick Time Events), no entrañan combinaciones complicadas que generen luxaciones de dedos meñiques, ni cayos en el pulgar. Simplemente suman en el conjunto del combate, aunque a veces, el estar pendiente del propio QTE, no te permite disfrutar de la brutal cinemática.

Supongo que debido al salto tecnológico de generación, aquí encontramos a un Kratos más ágil y con más posibilidades durante el combate. Combinar las diferentes armas de las que dispondremos durante un mismo combate, sobre todo con los ‘final bosses’, no es baladí, llegando a ser contra ciertos enemigos, imprescindible para poder derrotarlos. El desarrollo de las armas mediante la recolección de los famosos orbes rojos, es bastante anecdótico, ya que con relativa facilidad, acabas desarrollando todas las armas al máximo, por lo menos en nivel difícil.

Brutalidad atemporal

Empezar esta aventura a lomos del titán Gaia, en pleno ascenso al Olimpo para destruir al mismísimo Zeus, ya es una muestra de lo inmenso del diseño. En otras propuestas, darle proporción descomunal a los escenarios no pasa de lo visual y apenas tiene trascendencia en el desarrollo del juego. No es el caso de God of War III. Precisamente, aprovechan lo basto de los escenarios, para darle jugabilidad en función de la proporción entre el tamaño de Kratos y el escenario. Como ejemplo, el combate contra Kronos, dónde por momentos, nos sentimos como una hormiga al lado de tan vasta criatura.

Además del cuidado diseño de los escenarios, asistimos a una exposición de mitología griega durante el desarrollo de la venganza del Fantasma de Esparta. Muy en la línea del resto de entregas de la saga, el modelado de los enemigos, así como sus movimientos, se suman al conjunto harmónico del diseño, evitando los molestos dientes de sierra muy típicos en esta clase de juegos cuando la cantidad de enemigos en pantalla es elevada.

No se puede negar que el trabajo en el diseño de los niveles, escenarios y personajes, luce muy bien por el apartado técnico. Kratos, y en concreto la expresión de su cara, ofrecen un detalle a la altura de Uncharted 2, referencia en 2010. No obstante, ese trabajo realizado con Kratos parece que se ha cobrado una sensación de dejadez en otros personajes, como Hefesto o el propio Zeus, que quizás por su transcendencia en el juego merecería un trato técnico mejor. También influye el “de dónde venimos”, y en este caso, que venimos de God of War II, estamos hablando del techo (junto con Final Fantasy XII) de PS2 a nivel gráfico. Este detalle acorta bastante el salto técnico esperado, pero es más una sensación propia, que no una realidad contrastada.

Si por algo se han cateterizado las aventuras de Kratos es por la desbordante violencia en sus acciones. Los famosos ‘fatalities’ dónde vísceras y sangre adquieren el protagonismo, en esta ocasión, son más salvajes si cabe. De hecho, da la sensación que el tormento que Kratos muestra durante esta entrega, se ve reflejado en la agresividad de sus acciones. El odio que mueve su yo interior, no deja hueco a ningún movimiento sin violencia o daño alguno. Golpear sin cesar a cualquier enemigo hasta acabar con su existencia, tiene en el desarrollo de la propia acción de golpear, el premio visual de la violencia gratuita, que en vez de aturdir al jugador, le excita y le invita a repetir el atroz gesto, hasta el punto que tras las primeras horas de juego, se normaliza y son los ‘fatalities’ a base de QTE, los que se guardarán el privilegio de sorprendernos con una nueva ráfaga de sangre, vísceras, órganos y descomposición varia, en función de la agresividad del castigo otorgado por Kratos. Un Kratos, que en fulgor de la acción, parece disfrutar por cada miembro que le arranca a su enemigo o por cada golpe que le asienta reventándole un órgano vital. Dominado por el odio y la sed de venganza, sin duda, encontramos al Kratos más animal de todas las entregas.

Entrando en el Olimpo

Esta entrega, estaba llamada a ser el cierre de la historia (aunque ya asoma God of War IV), con todo el potencial que la PS3 ofrece. Su destino, y haciendo un paralelismo con el propio juego, era entrar en el Olímpo de los videojuegos de esta generación. ¿Lo ha conseguido? Como concepto absoluto, la respuesta es no. Pero, maticemos. Dentro de su género, God of War III, me parece la propuesta más compacta del mercado, en cuanto a un todo, sin entrar en detalles siempre mejorables. Su rodaje en previo en PS2 y PSP, le permiten erigirse en el Zeus de los hack’n’slash, a pesar de interesantes propuestas como Bayonetta, porque la componente emocional que arrastra desde la traición de Ares en su primera entrega, te transporta hasta el último QTE de God of War III.

Fuera de su ámbito, la propuesta me resulta corta, de consumo rápido y poco profunda en su desarrollo. Incluso el nivel de exigencia en los diferentes acertijos o puzles, parece que ha dado un paso atrás comparandolo con las entregas previas. Da la sensación de que toda la historia ya estaba compuesta como continuidad de God of War II, y “sólo” la han adaptado a un soporte con mejores prestaciones tecnológicas. Y ahí radica lo brillante, y a su vez, punto negro de este juego. Si God of War marcó un género, God of War II, lo maximizó llevando a la PS2 a su cénit, God of War III tenía el listón muy alto. Por lo que ha decido ofrecer cierta continuidad, sin querer inventar nada, para mantener la esencia de la saga. A veces exigimos que las nuevas entregas, aporten nuevos conceptos que revolucionen el género para vincularlas al éxito o fracaso, y el tiempo nos demuestra, que adaptarse, dar forma y no desgarrar nada de lo que ya fue éxito, es a su vez, otra forma de asegurarse el éxito. Menos ambicioso, pero éxito al fin y al cabo.

9 Respuestas a “Ashes

  1. Laocoont 24 marzo, 2012 en 16:52

    Elevarle al nivel “blog que duerme a las vacas” no sé si le suena bien pero en todo caso el texto es profundo. Aunque sinceramente me quedo con la primera parte y la forma de vincular “the ashes” con God of War III. Luego estoy totalmente de acuerdo con cada uno de los aspectos técnicos que expones. Sin duda es el PEOR de toda la saga como concepto narrativo…y si tenemos en cuenta que está movido por una PS3 hablar de mejora gráfica – tal como aputas – me parece soez.

    La nota es lo de menos – ya lo sabes – pero sin duda no le metería más…pero tampoco menos. Ahora me voy a dormir…muuuuuuuuuuuuuuuuuuu

    Nota: La primera frase es un código secreto desarrollado por un trol ajeno a éste blog pero vinculado al autor de la entrada y a servidor. A todo aquel que sienta que estoy ofendiendo que se abstenga del comentario porque quizás meta la gamba y mucho.

    • Raul Factory 25 marzo, 2012 en 20:06

      Si he dormido a alguna vaca, debe ser por esa tendencia gafapaster cultureta de tres al cuarto, que lleva consigo bajo el brazo revista de moda londinense (en inglés of course) o algún libro reciclado de la bibiblioteca de su padre, siempre que utiliza el trasnporte público, con la finalidad de que alguien se le acerque y él pueda decir… “Oh! Es que tengo un blog de videojuegos…”

      Nota: El troll se ha hecho con el control del blog.

  2. víctor 24 marzo, 2012 en 20:21

    Estoy de acuerdo en que GOW 2 es el punto álgido de la saga, aunque el primero fue un soplo de aire fresco ante el monopolio de capcom (devil may cry, onimusha), el segundo fue el más redondo y el que más disfruté, hermoso canto de cisne para ps2. En cuanto al tercero me gustó pero tuve durante todo el juego una sensación de “deja vu” y el lema “si funciona no lo cambies” estaba flotando por los cielos del olimpo constantemente. Para mí el mejor en su género de esta generación es el delirante e irreverente Bayonetta, un devil may cry pasado de rosca, con un diseño que hubiera firmado un Dalí pasado de LSD y una prota que le quita el trono a Lara Croft como “buenorra oficial de los videojuegos” (inolvidable el bailecito final de los créditos…)

    • Raul Factory 25 marzo, 2012 en 20:09

      Efectivamente, esa es la parte negativa de GoW3. Su continuidad. En cuanro a Bayonetta, no he jugado, pero lo de “buenorra oficial”, no lo sé, pero una “buenorra más” seguro! 😀

  3. GredXII 25 marzo, 2012 en 2:48

    No se si seré un caso digno de estudio, pero debo reconocer que la saga God of War nunca ha terminado de convencerme (jugué a los dos primeros, esta entrega al ser para PS3 ya no la he podido jugar).

  4. SaxKazein 26 marzo, 2012 en 10:29

    Como me ocurre en alguna que otra ocasión, el hecho de no tener ninguna consola de esta generación me priva de la posibilidad de jugar algunos títulos que me gustaría. En este caso, los dos primeros God of War me resultaron la mar de entretenidos por lo que me apena el no poder jugar a su tercera parte, a sabiendas de que no ofrece nada nuevo existe esa sensación de querer terminar de lo que se empezó.

    • Raul Factory 27 marzo, 2012 en 12:53

      Si no tienes ninguna consola de la actual generación, seguro que cuentas con un PC potente y excepto contadas ocasiones como este God of War III, disfrutas del resto de juegos, como el resto de consoleros. Y según como, en mejores condiciones!!

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