Bit Voice

Alan McNeil trabajaba en Universal Research Laboratories en 1980, cuando una noche tuvo un sueño algo extraño, según explica él mismo. En el sueño se encontraba rodeado de robots que querían acabar con su vida. Quizás por las horas dedicadas a Robots (BSD, 1980), tuvo claro que tenía que diseñar un videojuego dónde el objetivo fuese escapar de un mazmorra futurista llena de robots obsesivos por acabar con tu vida.

De esta forma, en el mismo año, aparece en las recreativas Berzerk (Stern Electronics, 1980), el juego soñado por Alan McNeil. Dejando a un lado la acción por turnos de Robots, Berzerk se centra en una acción directa, dónde controlaremos a un humanoide que debe avanzar pantallas a modo de laberinto, evitando ser alcanzado por el fuego enemigo, generado por una variedad de robots. En concreto la variedad en el diseño (recuerden, estamos en 1980), la marcaba el color del robot, pero no sólo era un tema estético, si no que según el color del robot, este atacaba de una forma u otra. Definido como un “run and gun”, su éxito lo lleva a las consolas de la época.

Pero, si por algo destacó este juego no fue por su original planteamiento, si no porque fue uno de los primeros juegos en incorporar voz sintetizada que parecía salir de los robots. En aquella época, sintetizar voz se tarificaba por palabras al módico precio de 1.000 $ cada una. A pesar del elevado precio, el juego en su versión en inglés, ofrecía treinta palabras diferentes. Sin duda alguna, la frase más recordada es “Intruder Alert!” que años más tarde se introdujo en World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) a modo de homenaje, manteniendo la tesitura de la voz robótica.

Berzerk, fue un punto de partida desde dónde muchas desarrolladoras intentaron introducir con los recursos que tenían voces sintetizadas en los videojuegos. Desde ese punto de nostalgia, dónde una frase carecía de entonación y credibilidad, pero le daba una seña de identidad al juego, como gamer en ciernes que era un servidor en aquella época, siempre agradecí el esfuerzo que suponía para los programadores introducir “unas palabritas” en el juego de turno. Por tanto, y sin perder ese punto de ternura y poco objetivo que nos otorga la memoria bajo el síndrome “cualquier tiempo pasado fue mejor”, paso a relatarles aquellas propuestas que “maltrataron” los oídos de un servidor a modo de voz sintetizada.

En pleno boom de la aventura conversacional en España y con Dinamic a la cabeza, aparece El Enigma de Aceps (Ace Sofware, 1987). Producción cien por cien española que ofrecía al jugador una aventura con un tono más adulto, pero sobre todo con un nivel de dificultad muy elevado. A todo este conjunto, le dieron la pincelada diferenciadora con la voz digitalizada en las descripciones de los escenarios y en las respuestas al introducir el usuario los comandos. Eso sí, mantuvieron los textos conscientes de la deficiente calidad de la voz, que se hacía inentendible por momentos. Como curiosidad, para desactivar la voz, podías escribir la orden “silencio” o “calla”, y tus oídos te lo agradecían. En el video adjunto, comprobaréis que la  calidad de la voz es deficiente, pero no olvidemos que se trata de un Amstrad CPC.

En aquella época, empezaron a utilizarse voces para las pantallas de inicio de los juegos, como en Blades of Steel (Konami, 1988)  o en Double Dribble (Konami, 1987), dónde oríamos una voz con mejor calidad pero que sólo pronunciaba el título del juego. No obstante empezaron a asomar algunas propuestas más atrevidas para los soportes de 16 bits. Michel Fútbol Master (Dinamic, 1989), se caracetirzaba por incluir los nombres reales de los jugadores de los ocho combinados nacionales disponibles, añadiendo en sus versiones de 16 bits una voz digitalizada que pronunciaba el nombre del jugador. Al principio era muy novedoso, pero sin tarjeta de audio dedicada y con un triste pc speaker el resultado era este:

El género deportivo parecía propicio para incorporar voces y es International Superstar Soccer (Konami, 1994) quién presenta una ambientación en los estadios con sonidos muy propios de este deporte. Además había una voz que cantaba los goles con mucho entusiasmo y pronunciaba palabras sueltas como “Kick Off” o “Replay”.

A esas alturas, las voces empezaban a parecerse a la realidad y cuanto menos, las entonaciones eran correctas. La mejora tecnológica con el paso de los años y la aparición de las tarjetas gráficas como elemento independiente y a explotar por las compañías del sector, facilitó el salto de calidad, dejando atrás las voces robotizadas, secas y sin entonación, que tenían su gracia al inicio, pero finalmente, acababan cansando al jugador. Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment, 1994) es una buena muestra de cómo implementar voces en el conjunto del juego con naturalidad. Otro gran trabajo en esta línea fue, precisamente, uno de los trabajos de más reconocimiento con sello español, Commandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998).

Son ejemplos de mi propia experiencia, dónde el elemento voz jugó un papel importante, intentando de alguna forma, acoplarse al resto de elementos de forma harmónica y equilibrada, a fin de ofrecer al jugador una experiencia más completa. Actualmente, un juego sin voces en los personajes o en el narrador, nos parece inviable. El audio en general y el elemento voz en particular, son intrínsecos al concepto videojuego. La inmersión es más completa cuando percibimos diferentes sensaciones con diferentes sentidos, bien mezclados y de forma homogénea, ofreciendo en su conjunto una mejor experiencia. No obstante, acordarse de personajes como Alan McNeil y su sueño, nos ayuda a valorar las propuestas actuales con una perspectiva diferente.

6 Respuestas a “Bit Voice

  1. GredXII 15 abril, 2012 en 16:50

    Tras leer tu entrada me he imaginado como sería Super Mario Bros con un narrador como el de Bastion… o cualquier juego narrado como en Bastion, y la verdad es que algunos de los títulos en los que he pensado serían toda una experiencia para los sentidos.

  2. vitros2006 16 abril, 2012 en 21:12

    Recuerdo un juego para msx llamado Arquimedes XXI, que era una “aventura conversacional” en la que se podían intuir algunas palabras, me pareció increible oir hablar a la máquina…Después para mi el punto álgido el “pero que co…” del primer metal gear o la acojonante voz en off del soul reaver de psx.

  3. 317words 29 abril, 2012 en 20:25

    El Berzerk mola. Sobre todo por el señor Smiley que sale a veces. Y lo único más épico que el señor Smiley es el anuncio del juego:

    El enigma de Aceps no lo conocía, pero me pregunto por qué un narrador egipcio robotizado habla con “acento chino” (“El lalgo coledol te llevalá a las entladas de la pilámide.”)

    Eso de que cuesta imaginar un juego sin voces, que es inviable… pregúntaselo a Metroid Prime 2: Echoes. O a Limbo. O a Majora’s Mask. O a Tetris. (Oh, wait…!) Pero es cierto en los que la narración hace mucho. Por ejemplo, para mí la mejor parte de Castlevania: Lords of Shadow era la narración. Tampoco me imagino el TimeSplitter 3 sin el “¡Hooooora de partir!” de Cortés, o las conversaciones en Kid icarus: Uprising (¡un delito que no vengan dobladas!).

    • Raul Factory 29 abril, 2012 en 22:39

      Y hay que reconocer que a pesar de contar con una industria de doblaje de alto nivel en España, hay juegos que merecen la pena jugarlos en versión orginal, cómo God of War III.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: