My Lord

Space Invaders (Taito, 1978), con permiso de Spacewar! (Steve “Slug” Russell, 1961), es considerado el pionero del género shoot’em up, cuanto menos a nivel comercial, así como el primer videojuego de afectación pública. Desde su estelar aparición, y en concreto durante la década de los ochenta y principios de los noventa, el shoot’em up en sus diversas versiones vivió sus mejores años. El género fue evolucionando con propuestas como Galaxian (Namco, 1979) con patrones de enemigos más complejos, Defender (Williams Electric, 1981) y su revolucionario “scrolling shooting”, Scramble (Konami, 1982) con su scroll forzado que te obligaba a avanzar sí o sí, o Xevious (Namco, 1982) como primer scroll vertical. Más tarde llegaron otros como Spacer Harrier (Sega, 1985) siendo el primer “rail shooter” o Gradius (Konami, 1985), y su gestión armamentística.

The Seventh Sally

Paralelamente a todas estas propuestas que vaciaban los bolsillos de los chavales en bares y salones recreativos, un joven talento emergente diseña Raid on Bungeling Bay (Brøderbund, 1984) para los “home systems” de la época y en concreto en su primera versión para Commodore 64. El juego presentaba una visión aérea en 2D y nuestra misión era bombardear ciertos objetivos (fábricas o islas) desde nuestro helicóptero de guerra. Aparentemente un shoot’em up más dónde acabar con el enemigo antes de consumir nuestro contador de vidas. Pero había algo curioso en Raid on Bungeling Bay. Las fábricas y las islas parecían tener autonomía propia. Con el paso del tiempo, las fábricas crecían y desarrollaban nuevas tecnologías a modo de defensa para contrarrestar los ataques del jugador. En cuanto a las islas, contaban con sistemas de comunicación entre ellas, como botes en los que transportar suministros. Todo este circuito entre fábricas e islas con el objetivo de mejorar la tecnología y doblegar al enemigo: tú.

Esta característica del juego no era casual, y un año después se convirtió en causal. Ese joven talento era Will Wright y aprovechó su trabajo realizado en Raid on Bungeling Bay en cuanto a la creación de mapas, y junto con la inspiración que le generó la lectura de “The Seventh Sally”, una corta historia de Stanislaw Lem, dónde un ingeniero construye para un tirano derrocado una ciudad en miniatura, empezó a trabajar en algo diferente. Tras largos años de desarrollo, nace SimCity (Maxis, 1989). Bajo el concepto de crear para abastecer, se le ofrece al jugador un mapa en blanco y múltiples posibilidades para crear una ciudad, dónde los ciudadanos le exigirán todos los servicios básicos, así como comodidades propias de la sociedad actual, como educación, sanidad o seguridad. SimCity se une en esa época a propuestas como Populous (Bullfrog Productions, 1989) creado por Peter Molyneux, dándole a al género de la simulación social un camino por recorrer, abierto en 1982 por Don Daglow con Utopía para la primera consola de 16 bits,  Intellivision (Mattel, 1979).

Dollhouse

Sin salir del concepto utopía, entendiendo la magnitud de su definición, como algo difícilmente alcanzable, es intrínseco a cualquier mente creativa dentro de su proceso de auto exigencia en ese afán de superación propia, buscar su propia utopía como objetivo final a su obra. Exígete cien y llegarás a noventa, es la forma más antigua de superarse, dejando siempre un margen psicológico para el hito de la perfección.

Si Will Wright, había recolectado prestigio y dinero con la saga SimCity, era en gran medida, por el afán de mejorar ese embrión inicial de teorías científicas aplicadas al diseño de un simulador social, que entrega tras entrega, alimentaban a la criatura llevándola a su madurez. Y en ese punto, con la seguridad que transmite el éxito como rutina, dónde la mayoría apagaríamos la luz y viviríamos de ello el resto de nuestro camino, Will Wright empuja el concepto éxito absoluto diez puntos hacia arriba, situándose de nuevo en ese noventa exigente que le permite soñar con el cien, para crear Los Sims (Maxis, 2000).

Aceptado como válido el género simulación social y estrategia, Los Sims se caracteriza por la independencia y autonomía de cada uno de los seres vivos que intervienen en el juego. De lo global de la “city” a lo detallado del “cityzen”. Del amasijo de edificios, a la comunidad de vecinos. De lo extenso de la superficie, a lo reducido de la casa de muñecas o “Dollhouse”, término que utilizaba el propio Will Wright para definir a su cien absoluto, Los Sims.

Bend it like Beckham

Gurinder Chadha, nació en Kenia en 1960, pero cuando sólo tenía dos años, su familia se trasladó a Southall (Londres). Allí se formó como persona y profesional, y empezó a trabajar para BBC Radio.  En 1989 realiza un documental para Channel 4, que le catapultaría, en 1993 a la industria del cine dónde comparte sector con su marido, el realizador Paul Mayeda Berges. Tras varios documentales para televisión, salta a la fama con Bend It Like Beckham (20th Century Fox, 2002), que llegó a España el mismo año bajo el título “Quiero ser como Beckham”.

El film nos narra la historia de Jesminder “Jess” Bhamra (Parminder Nagra), una chica Sikh  de procedencia hindú y afincada en los suburbios londinenses, que mientras sus padres le preparan un futuro de estudios y familia, ella tiene un sueño en mente, ser futbolista profesional, como David Beckham. Jess, que habla con Beckham mediante un poster de su habitación, desea poder simular la vida de éxito del jugador inglés, a pesar del hándicap de tener que luchar contra tradiciones, creencias y prejuicios sociales. Sin duda, un guión que podría encajar perfectamente en cualquier expansión de Los Sims, con el objetivo final de vivir la vida de un futbolista profesional.

Cavia, actualmente AQ Interactive con éxitos como Nier (Cavia 2010) o The Last Story (Mistwalker y AQ Interactive, 2012), recogió ese input que destila la vida de éxito y fama de cualquier jugador de fútbol de élite, para plasmarla en una curiosa propuesta. Soccer Life! (Cavia, 2004), es un intento fallido en la búsqueda del simulador social de fútbol. No podemos negarles lo atrevido y original de la propuesta que atrajo a un colectivo, provocando una segunda entrega un año después sin éxito alguno, que dilapidó de forma rápida la mini saga. En el juego controlabas a un futbolista que tenía que dedicar esfuerzos para hacerse un hueco como titular en su equipo, así como en mantener una interesante vida social. Algo que puede sonar interesante como propuesta, pero la falta de profundidad tanto en la parte del simulador deportivo (¿es que no conocían Footballer of the Year 2 (Gremlin, 1989)?) como en la vida social del personaje, abocaba al juego a una sin fin de repetidas acciones produciendo una sensación de linealidad totalmente antagónica a lo que debe ofrecer un simulador social. Puede que en este caso, la utopía para Cavia fuese la suma de Pro Evolution Soccer 5 (Konami, 2005) y Los Sims: Primera Cita (Maxis, 2001), un reto mayúsculo para el estudio japonés, que fue víctima de su propia propuesta.

Parecía un género dispuesto a desaparecer, si bien es cierto que algunas propuesta han mantenido la esencia, como el MMORPG Planetarium Football Star (Planetarium Games, 2008), más conocido como “Footstar”, que combina factores de la vida social del futbolista con todo lo que compete al ámbito deportivo, aunque en la definición del resultado, priman los atributos vinculados al propio deporte. Puede que no estemos ante un oasis, y aquí viene la noticia que me ha llevado a toda esta reflexión. Geniaware ha anunciado el lanzamiento para finales de este año de Lords of Football. Un nuevo intento de simulación social deportiva, con una propuesta más atrevida. Aquí eres el manager y debes controlar la vida social de tus jugadores, además de todas las gestiones propias de tu puesto. Efectivamente, suena a diferente, curioso e incluso alocado, porque si con Soccer Life! no consiguieron la mezcla ideal de PES 5 más Los Sims: Primera Cita, ahora hablamos de un manager de fútbol, por lo que le auguro al juego de Geniaware, en la simulación de manager, una propuesta deficiente y muy por debajo del único Lord of Football, Football Manager. En cuanto a la simulación social, ¿alguien dijo Los Sims 3: Salto a la fama?

11 Respuestas a “My Lord

  1. Roy Ramker 21 abril, 2012 en 16:11

    No conocía a Soccer Life!, pero si he leído (que no jugado) sobre “Libero Grande”, un juego de fútbol de Namco en el que solo puedes jugar en el papel de este jugador y los demás los lleva la máquina, aunque no sé si luego tiene algún aspecto de simulador o estratégico. Nada, que yo me quedo con el genial Tecmo Cup Football de Mega Drive 😀
    Por cierto, casualmente ahora mismo estaba preparado un artículo sobre el primer shoot’em.up comercial, menuda casualidad ^^

  2. GredXII 23 abril, 2012 en 16:05

    A ver en que queda todo… Aun así, a mí no se me da bien el trato con los jugadores, en FM siempre que tenía que charlar con ellos, dijera lo que dijera la liaba… XD

    • Raul Factory 23 abril, 2012 en 21:07

      Sinceramente, no creo en estos híbridos. Este modelo sólo ha funcionado on line, porque añade la componente de la capacidad humana para tomar decisiones. En cuanto a las charlas en FM, están un poco mejor en FM2012, aunque bien es cierto que a veces son muy susceptibles… 🙂

  3. pixfall 24 abril, 2012 en 16:11

    Yo la verdad no estaba muy al tanto de estos simuladores sociales futboleros. Sería interesante probar uno de ellos, aunque nunca he sido muy apegado a este tipo de juegos, puede que con el fútbol de por medio las cosas cambien. Claro que lo mío ha sido siempre salir a la cancha y plantear mi estrategia, pero no niego que me intriga la forma en la que se simulan otros aspectos relevantes dentro del fútbol.

    • Raul Factory 25 abril, 2012 en 23:05

      La propuesta parece curiosa cuanto menos, pero creo que su éxito pasará por el equilibrio como híbrido, sin olvidar la profundidad en cada fase de forma independiente. Habrá que esperar.

  4. kahosakesha 24 abril, 2012 en 22:45

    Para mí, los sims supusieron toda una novedad, ya que podía controlar una familia o a mí misma. Con la entraga de los sims 2 se incorporaron varias novedades, se mejoraron los controles y los gráficos, además de sacar un par de extensiones más con la misma temática pero el ambiente mejorado, así que al final también acabé jugando. En cuanto a los sims 3 acabé aborreciendolos pues no suponían ninguna innovación y siempre acababa haciendo lo mismo: intentar matar a mi familia o desarrollar infinitamente otra. Para colmo, al para de días lo dejaba mientras que con los sims estuve meses disfrutando. Quizás este tipo de planteamiento con el paso de los años, ha llegado a aburrirme.

    • Raul Factory 25 abril, 2012 en 23:16

      Normalmente las ediciones seguidas, suelen ser la sentencia de las sagas. Se exige mucho a un juego que funciona, cuando se convierte en saga. Estoy contigo, como Los Sims ninguno, por la frescura en su propuesta.

  5. 317words 29 abril, 2012 en 21:30

    ¿Es cosa mía o últimamente andas un poco “muy-retro-con-progresión-hacia-el-fútbol”? XD

    Admito que tengo algo de prejuicio contra los juegos relacionados con fútbol y pienso que “todos son iguales”. Pero ya veo que no, que voy a tener que quitarme ese prejuicio.

    Por cierto, es The Last Story. 😛

    • Raul Factory 29 abril, 2012 en 21:49

      Empezar con Space Invaders y acabar con Lords of Football no deja de ser curioso. Y afortunadamente, no todos los juegos de fútbol son iguales. Eso sólo pasa con los “shooters” 😀

      Tha Last Story… sólo tú te has dado cuenta… deformación profesional??? Gracias!! 😉

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